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Rodríguez, B., (2020). Realidad aumentada, realidad virtual y aprendizaje en el contexto educativo superior a nivel internacional [Universidad Continental]. https://hdl.handle.net/20.500.12394/10718
Rodríguez, B., Realidad aumentada, realidad virtual y aprendizaje en el contexto educativo superior a nivel internacional []. PE: Universidad Continental; 2020. https://hdl.handle.net/20.500.12394/10718
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Título: Realidad aumentada, realidad virtual y aprendizaje en el contexto educativo superior a nivel internacional
Autor(es): Rodríguez Sotelo, Brescia Paola
Asesor(es): Ríos Cataño, Claudia
Palabras clave: Realidad aumentada; Enseñanza superior; Estrategias de aprendizaje
Campo OCDE: http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Fecha de publicación: 2020
Institución: Universidad Continental
Resumen: Objetivo: analizar la realidad aumentada, realidad virtual y el uso de las TIC en el aprendizaje
de la enseñanza superior a través de la revisión de la literatura. Método: en total se revisó 23
bases de datos. Dicha búsqueda permitió que se conforme un corpus de 15 artículos académicos
publicados en castellano entre 2015 y 2020 sobre realidad virtual en el contexto educativo.
Resultados: El uso de la realidad aumentada en el sector educativo a nivel internacional es en
promedio de un 37 %. Actualmente este porcentaje va en aumento debido a la disminución de
precios en el mercado respecto de esta tecnología, lo cual la hace más accesible. El número de
investigaciones científicas sobre realidad virtual ha ido aumentando y se estima que la
publicación de artículos creció de 0,27 % en 1998 a 14,48 % en 2018. En el campo de la educación el 86 % de los estudiantes se encuentran más motivados en un salón de clase que
cuenta con una computadora e Internet. Conclusión: el avance de la tecnología ha logrado
cambios importantes en la vida del ser humano, tanto en la realidad virtual como aumentada.
Con ella se puede experimentar diferentes emociones y solucionar posibles problemas desde
lo simple hasta lo más complejo. Los pasos acrecentados de la tecnología están maximizando
la motivación en distintos campos de la educación como carreras enfocadas en el desarrollo de
química, medicina, neurociencia y videojuegos a través de la creación de software en realidad
aumentada y realidad virtual.
Enlace al repositorio: https://hdl.handle.net/20.500.12394/10718
Disciplina académico-profesional: Ciencias y Tecnologías de la Comunicación
Institución que otorga el grado o título: Universidad Continental. Facultad de Humanidades.
Grado o título: Bachiller en Ciencias y Tecnologías de la Comunicación
Fecha de registro: 7-mar-2022
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