Citas bibligráficas
Alvarado, L., (2024). La gamificación y el aprendizaje significativo en la asignatura Informática Educativa en los estudiantes de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle [Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle]. https://repositorio.une.edu.pe/handle/20.500.14039/10854
Alvarado, L., La gamificación y el aprendizaje significativo en la asignatura Informática Educativa en los estudiantes de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle []. PE: Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle; 2024. https://repositorio.une.edu.pe/handle/20.500.14039/10854
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title = "La gamificación y el aprendizaje significativo en la asignatura Informática Educativa en los estudiantes de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle",
author = "Alvarado Rosado, Liseth Francesca",
publisher = "Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle",
year = "2024"
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The objective of this research work is to apply the gamified tools learning module that includes theory and practice of Kahoot, Wordwall and Nearpod, to two independent groups called control and experimental group. The sample is made up of sixty students from the first cycle of the faculties of Technology and Social Sciences and Humanities of the UNE who take Educational Informatics as a subject. Since it is a non-parametric test, the Mann Whitney U test was applied taking into account the proposed decision rule of 0.05 (0.000 <0.05; Acceptance level: 95%; Z = 1.96) in which the hypotheses are assumed or rejected. It is concluded that gamification influences significant learning observed in the pretest and posttest.
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