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Título: Percepciones de estudiantes del primer ciclo de la Facultad de Comunicaciones de una universidad privada de Lima sobre la implementación de dos actividades de gamificación y su incidencia en el rendimiento académico
Otros títulos: Perceptions of students of the first cycle of the Faculty of Communications of a private university in Lima about the implementation of two gamification activities and their impact on academic performance
Asesor(es): Sotelo Raffo, Juan Luis Fernando
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Fecha de publicación: 3-ene-2024
Institución: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Resumen: Actualmente, se ha incrementado de manera exponencial el uso de metodologías ligadas a los juegos en la experiencia enseñanza-aprendizaje con el objetivo de promover la participación de los estudiantes, estimular el desarrollo de habilidades y promover la motivación por el aprendizaje. Esta investigación explora la implementación de dos actividades de gamificación: Digital Storytelling y la tríada PBL- Points, Badges and LeaderBoards (Puntos, Emblemas y Tablas de Clasificación) mediante el uso de Kahoot!, en el curso denominado Taller de Introducción a las Comunicaciones del primer ciclo de la Facultad de Comunicaciones; con la finalidad de determinar las percepciones de los estudiantes en la motivación de la escucha activa, la interacción entre estudiantes y el desarrollo de la creatividad, y su correlación con el rendimiento académico. Se han realizado algunos estudios en otros países sobre la percepción de los estudiantes en entornos de gamificación, pero en el caso peruano existe muy poca información para considerarla como antecedente. Es necesario realizar una investigación de ese tipo en el Perú, donde actualmente la educación superior ha regresado a la presencialidad luego de más de dos años de encontrarse en el entorno virtual debido a la pandemia. La pregunta que surge es si la implementación de dos actividades de gamificación, específicamente el Digital Storytelling y el Kahoot!, podrían incidir en la motivación de la escucha activa, la interacción entre estudiantes y el desarrollo de la creatividad, así como en el rendimiento académico.

Currently, the use of methodologies linked to games in the teaching-learning experience has increased exponentially with the aim of promoting student participation, stimulating the development of skills and promoting motivation for learning. This research explores the implementation of two gamification activities: Digital Storytelling and the triad PBL- Points, Badges and LeaderBoards, through Kahoot! in the course called Introduction to Communications Workshop of the first cycle of the Faculty of Communications, in order to determine the perceptions of students in the motivation of active listening, the interaction between students and the development of creativity and its correlation on academic performance. Some studies have been realized in other countries on the perception of students in gamification environments, but in the Peruvian case there is very little information to consider it as background information. It is necessary to realize an investigation of this type in Perú, where higher education has currently returned to face-to-face education after more than two years of being in the virtual environment due to the pandemic. The question that arises is whether the implementation of two gamification activities, specifically Digital Storytelling and Kahoot!, could affect the motivation of active listening, interaction between students and the development of creativity, as well as academic performance.
Enlace al repositorio: http://hdl.handle.net/10757/672269
Disciplina académico-profesional: Maestría en Educación
Institución que otorga el grado o título: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Escuela de Postgrado
Grado o título: Maestro en Educación
Jurado: Barros Baertl Rossana; Cruz Correa Catalina; Flores Suárez Geraldo
Fecha de registro: 16-feb-2024



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