Buscar en Google Scholar
Título: El metaverso: ¿Un mundo virtual para generar conexiones con la marca? Caso: Nikeland
Otros títulos: Metaverse: A virtual world to generate connections with the brand? Case: Nikeland
Asesor(es): Sánchez Benavides, Aldo Oscar
Campo OCDE: http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00; https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
Fecha de publicación: 28-nov-2022
Institución: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Resumen: This research article studies the impact of brands through immersive advertising, within a new environment: the metaverse, a virtual space with great creative potential. For the qualitative study of the case Nike's virtual world was chosen: Nikeland, which is located in the Roblox metaverse. These three sections are developed: the metaverse, immersive advertising and casual gamers. With the aim of analyzing what are the perceptions that generate emotional connections in casual gamers from 18 to 30 years old in this virtual space through immersive advertising. Detecting as the main finding, that the virtual experience generates a positive connection with the users without reaching saturation, having as its main promise of value entertainment, where the elements of the metaverse stimulate the co-creation of a narrative between the players and the community and the brand. In this way, the user will feel part of the brand culture rather than a possible commercial prospect.

Este artículo de investigación estudia el impacto de las marcas, a través de la publicidad inmersiva, dentro de un nuevo entorno: el metaverso, un espacio virtual de gran potencial creativo. Para el estudio cualitativo se escogió el caso del mundo virtual de Nike: Nikeland, que se encuentra en el metaverso de Roblox. A partir de ello, se desarrolla tres apartados: el metaverso, la publicidad inmersiva y los casual gamers. Con el objetivo de analizar cuáles son las percepciones que generan conexiones emocionales en los casual gamers de 18 a 30 años en este espacio virtual mediante la publicidad inmersiva. Encontrando como principal hallazgo, que la experiencia virtual genera una conexión positiva con los usuarios sin llegar a la saturación, teniendo como principal promesa de valor, el entretenimiento, donde los elementos del metaverso estimulan la co-creación de una narrativa entre los jugadores y la marca. De tal manera, el usuario se sentirá parte de la cultura de marca más que un posible prospecto comercial.
Enlace al repositorio: http://hdl.handle.net/10757/667185
Nota: Solicitud de embargo por publicación en revista indexada.
Disciplina académico-profesional: Comunicación y Publicidad
Institución que otorga el grado o título: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones
Grado o título: Licenciado en Comunicación y Publicidad
Jurado: Cabel García, Andrea Elvira; Juscamaita Palacios, Jenny; Arbaiza Rodriguez, Francisco Antonio; Arbaiza Rodriguez, Francisco Antonio
Fecha de registro: 9-feb-2023; 9-feb-2023



Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons