Citas bibligráficas
Villanueva, R., (2022). El metaverso: ¿Un mundo virtual para generar conexiones con la marca? Caso: Nikeland [Tesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)]. http://hdl.handle.net/10757/667185
Villanueva, R., El metaverso: ¿Un mundo virtual para generar conexiones con la marca? Caso: Nikeland [Tesis]. PE: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC); 2022. http://hdl.handle.net/10757/667185
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title = "El metaverso: ¿Un mundo virtual para generar conexiones con la marca? Caso: Nikeland",
author = "Villanueva Ayala, Raiza Lizandra",
publisher = "Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)",
year = "2022"
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Este artículo de investigación estudia el impacto de las marcas, a través de la publicidad inmersiva, dentro de un nuevo entorno: el metaverso, un espacio virtual de gran potencial creativo. Para el estudio cualitativo se escogió el caso del mundo virtual de Nike: Nikeland, que se encuentra en el metaverso de Roblox. A partir de ello, se desarrolla tres apartados: el metaverso, la publicidad inmersiva y los casual gamers. Con el objetivo de analizar cuáles son las percepciones que generan conexiones emocionales en los casual gamers de 18 a 30 años en este espacio virtual mediante la publicidad inmersiva. Encontrando como principal hallazgo, que la experiencia virtual genera una conexión positiva con los usuarios sin llegar a la saturación, teniendo como principal promesa de valor, el entretenimiento, donde los elementos del metaverso estimulan la co-creación de una narrativa entre los jugadores y la marca. De tal manera, el usuario se sentirá parte de la cultura de marca más que un posible prospecto comercial.
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