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Crispin, R., Zapata, R. (2021). Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking [Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/96946
Crispin, R., Zapata, R. Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking []. PE: Universidad César Vallejo; 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12692/96946
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author = "Zapata Arellano, Ruslan Boris",
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year = "2021"
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Título: Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking
Asesor(es): Hilario Falcon, Francisco Manuel
Palabras clave: Aprendizaje; Aplicaciones para móviles; Sistema de información
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Fecha de publicación: 2021
Institución: Universidad César Vallejo
Resumen: Esta investigación abarcó el desarrollo e implementación de una aplicación móvil
para el aprendizaje de la metodología Systematic Inventive Thinking para el
desarrollo de la innovación y la generación de ideas inventivas en diferentes
situaciones. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del uso de
una aplicación móvil para el aprendizaje de la metodología Systematic Inventive
Thinking teniendo en cuenta la reducción del tiempo de aprendizaje, el
incremento del conocimiento, motivación hacia el aprendizaje y satisfacción con
el aprendizaje.
El tipo de la investigación fue aplicada con un enfoque cuantitativo y de
diseño pre – experimental, la muestra poblacional estuvo compuesta por 26
personas mayores de 18 años y con estudios superiores quienes pasaron por
una prueba inicial y una prueba final luego de usar la aplicación móvil SITEACH.
Las pruebas fueron elaboradas en base a cuestionarios de conocimiento,
satisfacción y motivación, en el caso de los datos de tiempo estos fueron
recogidos a través de la aplicación con los registros de sesión de usuario en la
base de datos.
Los resultados obtenidos fueron positivos con las hipótesis planteadas
logrando así la reducción del tiempo de aprendizaje a 5 horas con 33 minutos y
un incremento del conocimiento de la metodología, motivación hacia el
aprendizaje y satisfacción con el aprendizaje de 59%, 28.98% y 33.4%
respectivamente. Finalmente, para futuras investigaciones se recomendó
considerar una muestra superior y cuya población forme parte de personas sin
estudios superiores como estudiantes de secundaria, además de la evaluación
del conocimiento de la metodología con pruebas evaluativas donde los
participantes puedan proponer soluciones innovadoras y considerar el uso de la
gamificación en las aplicaciones móviles.
Enlace al repositorio: https://hdl.handle.net/20.500.12692/96946
Disciplina académico-profesional: Ingeniería de Sistemas
Institución que otorga el grado o título: Universidad César Vallejo. Facultad de Ingeniería y Arquitectura
Grado o título: Ingeniero de Sistemas
Jurado: Chumpe Agesto, Juan Brues Lee; Amoros Chavez, Gladys Jacqueline; Hilario Falcon, Francisco Manuel
Fecha de registro: 28-sep-2022
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