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Crispin, R., Zapata, R. (2021). Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking [Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/96946
Crispin, R., Zapata, R. Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking []. PE: Universidad César Vallejo; 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12692/96946
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title = "Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking",
author = "Zapata Arellano, Ruslan Boris",
publisher = "Universidad César Vallejo",
year = "2021"
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Full metadata record
Hilario Falcon, Francisco Manuel
Crispin Pelayo, Ritshu Sumiko
Zapata Arellano, Ruslan Boris
2022-09-28T23:48:44Z
2022-09-28T23:48:44Z
2021
https://hdl.handle.net/20.500.12692/96946
Esta investigación abarcó el desarrollo e implementación de una aplicación móvil
para el aprendizaje de la metodología Systematic Inventive Thinking para el
desarrollo de la innovación y la generación de ideas inventivas en diferentes
situaciones. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del uso de
una aplicación móvil para el aprendizaje de la metodología Systematic Inventive
Thinking teniendo en cuenta la reducción del tiempo de aprendizaje, el
incremento del conocimiento, motivación hacia el aprendizaje y satisfacción con
el aprendizaje.
El tipo de la investigación fue aplicada con un enfoque cuantitativo y de
diseño pre – experimental, la muestra poblacional estuvo compuesta por 26
personas mayores de 18 años y con estudios superiores quienes pasaron por
una prueba inicial y una prueba final luego de usar la aplicación móvil SITEACH.
Las pruebas fueron elaboradas en base a cuestionarios de conocimiento,
satisfacción y motivación, en el caso de los datos de tiempo estos fueron
recogidos a través de la aplicación con los registros de sesión de usuario en la
base de datos.
Los resultados obtenidos fueron positivos con las hipótesis planteadas
logrando así la reducción del tiempo de aprendizaje a 5 horas con 33 minutos y
un incremento del conocimiento de la metodología, motivación hacia el
aprendizaje y satisfacción con el aprendizaje de 59%, 28.98% y 33.4%
respectivamente. Finalmente, para futuras investigaciones se recomendó
considerar una muestra superior y cuya población forme parte de personas sin
estudios superiores como estudiantes de secundaria, además de la evaluación
del conocimiento de la metodología con pruebas evaluativas donde los
participantes puedan proponer soluciones innovadoras y considerar el uso de la
gamificación en las aplicaciones móviles. (es_PE)
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spa (es_PE)
Universidad César Vallejo (es_PE)
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https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (es_PE)
Repositorio Institucional - UCV (es_PE)
Universidad César Vallejo (es_PE)
Aprendizaje (es_PE)
Aplicaciones para móviles (es_PE)
Sistema de información (es_PE)
Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking (es_PE)
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Universidad César Vallejo. Facultad de Ingeniería y Arquitectura (es_PE)
Ingeniería de Sistemas (es_PE)
Ingeniero de Sistemas (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
10132075
https://orcid.org/0000-0003-3153-9343 (es_PE)
70068374
47645544
612076 (es_PE)
Chumpe Agesto, Juan Brues Lee
Amoros Chavez, Gladys Jacqueline
Hilario Falcon, Francisco Manuel
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria
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