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Liy Lion, Roger Daniel
Torres Pardo, Carol Sussel
2023-09-13T19:57:45Z
2023-09-13T19:57:45Z
2023
https://hdl.handle.net/20.500.14005/13571
Actualmente, luego de la pandemia provocada por el virus COVID-19, el sistema educativo – laboral peruano ha optado por promover aún más un estilo andragógico mixto, es decir; capacitaciones y/o clases realizadas de forma semipresencial. Este nuevo contexto resultó ser un campo fértil en el rubro de la ingeniería, el cual permitió aplicar instrumentos internacionales lúdicos adaptados en la virtualidad en un sistema educativo y de capacitación peruana interesada en el mejor uso de las Herramientas Lean (HL). Es así como esta investigación propone estudiar en qué medida mejora el aprendizaje con la aplicación de un juego virtual Lean (identificada como la variable independiente) de profesionales de ingeniería y para ello, se invita a los participantes a experimentar tres tipos de sesiones: la primera basada en una breve lectura, la segunda basada en una presentación PowerPoint y siendo la tercera la variable de interés para el estudio, llamada sesión de simulación en la cual los participantes juegan virtualmente. Estas sesiones permitirán comparar los resultados de las siguientes dimensiones: Conocimiento teórico, Creencia de la autoeficacia y Actitud; elementos que influyen en el aprendizaje. Los participantes son profesionales de la facultad de ingeniería quienes cursan los últimos ciclos de sus carreras (Universidad San Ignacio de Loyola y otras instituciones) y trabajadores en el ámbito ingenieril. Para ello, el estudio plantea el uso de la gamificación para crear juegos virtuales que mejoren el nivel de comprensión, la confianza y motivación del aprendizaje adquirido sobre las HL. Cabe señalar que las HL son famosas y utilizadas para la optimización de procesos aplicados en diversas áreas industriales sea de bienes y servicios. El juego virtual diseñado manualmente en la plataforma Google Drive fue llamado: Numbers’ Game (Juegos de los Números) inspirada en las 5S. Su aplicación demostrará una mejora de cada dimensión al compararlos con los resultados de la sesión tradicional y colaborativa; y además se podrá observar un aumento en la productividad dentro de cada juego virtual. Para la realización de cada sesión se determinó que: tanto la lectura y la presentación en PowerPoint de las HL podrán ser desarrolladas asíncronamente, mientras que el juego virtuals debe ser desarrollado síncronamente. El alcance y enfoque del estudio resultó ser descriptivo – cuantitativo, puesto que se la variable independiente es manipulada. Se concluye que una iniciativa motivada en promover una mejor comprensión de las HL para su correcta aplicación en el campo de la ingeniería; sin precedentes en Perú; puede influir positivamente en la gestión de un modo práctico y eficaz.
Tesis (es_ES)
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Universidad San Ignacio de Loyola (es_ES)
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio Institucional - USIL
Enseñanza superior
Juego educativo
Método de enseñanza
Aplicación de un juego virtual lean para mejorar del aprendizaje en profesionales de ingeniería
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Universidad San Ignacio de Loyola. Facultad de Ingeniería. Carrera de Ingeniería Industrial y Comercial (es_ES)
Ingeniería (es_ES)
Título Profesional (es_ES)
Ingeniero Industrial y Comercial (es_ES)
PE (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.04
https://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional
07616497
https://orcid.org/0000-0003-4577-2672
45226963
722056
Flores Bashi, Carlos Antonio
Florián Castillo, Tulio Elías
Cervantes Contreras, Neil Ismael
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Privada societaria
info:eu-repo/semantics/publishedVersion



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