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Título: Plan de negocios para el diseño de juegos de mesa como herramienta para capacitaciones en medianas y grandes empresas de Lima
Asesor(es): Guevara Sánchez, Daniel Eduardo
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
Fecha de publicación: 1-mar-2023
Institución: Pontificia Universidad Católica del Perú
Resumen: El presente trabajo tiene como objetivo proponer una solución para capacitar a los trabajadores de las empresas, los cuales sufren de bajos indicadores de asistencia, aprendizaje y productividad. Para encontrar la solución se usó distintas metodologías ágiles que nos ayudaron a empatizar con el usuario, por otro lado, también nos sirvieron para crear el prototipo en el menor tiempo y costo posible, y luego hacer las correcciones necesarias después de la interacción con el usuario. El desarrollo del trabajo se comenzó abordando el contexto empresarial actual, donde existe una alta predisposición de las empresas (entrevistadas) por la búsqueda de capacitaciones más lúdicas y dinámicas, luego se siguió con la identificación del problema. En base a lo encontrado, se propuso una solución que posteriormente fue prototipado y testeado con el usuario, para obtener retroalimentación. Como resultado se propone la creación de juegos de mesa basados en la técnica de gamificación, para ser usados como instrumentos de capacitación de los trabajadores, generando un cambio favorable, los cuales son: aumento de asistencia a las capacitaciones en un 42%, aumento de aprendizaje en un 15% y aumento de productividad hasta en 19%; el cuál se obtendrá a un menor costo que las capacitaciones tradicionales, teniendo un ahorro de hasta 200%. Después de la implementación del negocio, se recomienda incrementar temas de capacitación más diversos, estandarización de los juegos y digitalizar los juegos, con la finalidad de lograr una mayor cobertura de las empresas.

The objective of this work is to propose a solution to train company workers, who suffer from a lack of commitment, low productivity indicators, demotivation and low learning. To find the solution, the Design Thinking methodology was used to be able to empathize with the user; on the other hand, the Lean Startup methodology was used to create the prototype in the least time and cost possible, and then make the necessary corrections after interaction with the user. The development of the work began by addressing the current business context, where there is a high predisposition of the companies (interviewed) for the search for more playful and dynamic training, then it continued with the identification of the problem. Based on what was found, a solution was proposed that was later prototyped and tested with the user, to obtain feedback. As a result, the creation of board games based on the gamification technique is proposed, to be used as training instruments for workers, generating a favorable change, which are: increased attendance at training by 20%, increased learning by 13% and increased productivity by up to 14%; which will be obtained at a lower cost than traditional training, with savings of up to 200%. After the implementation of the business, it is recommended to increase more diverse training topics, standardization of the games and digitize the games, in order to achieve greater coverage of the companies.
Disciplina académico-profesional: Administración Estratégica de Empresas
Institución que otorga el grado o título: Pontificia Universidad Católica del Perú. CENTRUM
Grado o título: Maestro en Administración Estratégica de Empresas
Jurado: Nicolás Andrés Núñez Morales; Carlos Armando Bazan Tejada; Daniel Eduardo Guevara Sanchez
Fecha de registro: 1-mar-2023



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