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Título: Propuesta de gamificación para motivar y mejorar el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria
Asesor(es): Bustamante García, Norbil
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Fecha de publicación: 15-dic-2021
Institución: Universidad de Piura
Resumen: La tesis tiene como objetivo demostrar que la propuesta de gamificación mejora la motivación y el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria en el contexto de educación virtual. Es una investigación de enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo correlacional, diseño cuasi-experimental, de un solo grupo con medición previa y posterior. La muestra estuvo conformada por 105 estudiantes de primero y segundo de secundaria del Colegio de Mujeres Santa María. Los datos se obtuvieron con la aplicación de una encuesta de entrada, evaluación diagnóstica de conocimientos, un cuestionario de salida, una guía de observación y los promedios literales alcanzados por las estudiantes durante el semestre 2020-II, que están registrados en la plataforma institucional Sieweb del colegio. La experiencia incluye diseñar sesiones de aprendizaje gamificadas para e-learning, correspondientes al desarrollo de los propósitos de aprendizaje de la competencia matemática, resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio; con campo temático sobre ecuaciones lineales, además de la articulación y adaptación de las herramientas de gamificación que ofrece la plataforma Classcraft para promover la motivación en sus formas intrínseca y extrínseca, fomentar experiencias de aprendizaje únicas, entretenidas y significativas para las estudiantes. Los principales elementos de gamificación con Classcraft utilizados para lograr los objetivos fueron feedback, progreso, cooperación, desafíos y niveles con sus respectivos componentes. A partir de los resultados, observamos que la propuesta de gamificación con Classcrafty sus elementos específicos influyeron en alto grado en la mejora de la motivación, nivel de logro e interacciones de las estudiantes en el e-learning. Estos resultados positivos sugieren que la gamificación del aprendizaje podría ser utilizada como una estrategia pedagógica en las diferentes áreas curriculares y transformar la educación.
Enlace al repositorio: https://hdl.handle.net/11042/5354
Disciplina académico-profesional: Educación
Institución que otorga el grado o título: Universidad de Piura. Facultad de Ciencias de la Educación
Grado o título: Licenciado en Educación, Nivel Secundaria, especialidad Matemática y Física
Jurado: López Sánchez, José Eduardo; Távara Ma-San, Carlos Gabriel; Bustamante García, Norbil
Fecha de registro: 16-dic-2021



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