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Título: Diseño de una experiencia de aprendizaje empleando como recurso pedagógico el aplicativo ThatQuiz para desarrollar la competencia de resolución de problemas de cantidad en estudiantes de 1.er grado de Educación Secundaria
Asesor(es): Zapata Esteves, Marcos Augusto; Guzmán Trelles, Luis Enrique; García Gonzáles, Camilo
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Fecha de publicación: 16-jun-2022
Institución: Universidad de Piura
Resumen: El trabajo busca diseñar una experiencia de aprendizaje empleando como recurso pedagógico el aplicativo ThatQuiz para desarrollar la competencia de resolución de problemas de cantidad en estudiantes del primer grado de educación secundaria. Pues, durante la práctica pedagógica se evidenció problemas para plantear, desarrollar y solucionar situaciones problemáticas propias del contexto. Del mismo modo, se observó las deficiencias, en los docentes en el conocimiento de estrategias y herramientas nuevas, que permitan plantear las actividades pedagógicas de manera atractiva y llamativa para los estudiantes. Así como, otros recursos que permitan evaluar y retroalimentar, para lograr un aprendizaje significativo. El trabajo se sustenta en aspectos teóricos fundamentales referidos a la experiencia de aprendizaje como medio para el proceso de enseñanza-aprendizaje, así tenemos la fundamentación del recurso pedagógico utilizado y de la competencia trabajada, los cuales han sido esenciales para brindar el soporte al proceso de planificación de las actividades didácticas. El resultado fue seis sesiones de aprendizaje que buscan el desarrollo de la competencia y capacidades “resuelve problemas de cantidad” donde los alumnos logren traducir cantidades a expresiones numéricas, comunica su comprensión sobre los números y las operaciones, usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo y argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones. La propuesta incluye instrumentos de evaluación como lista de cotejo, evaluaciones orales, fichas de autoevaluación, plataforma de ThatQuiz. Finalmente, una relación de materiales y recursos didácticos: pizarra tradicional, texto “Resolvamos problemas 1° grado MINEDU, fichas de actividades., plataforma Aprendo en casa, papelotes, plumones, aplicativo ThatQuiz, Hojas dinas A4 y videos. Se concluye, que el diseño de la experiencia de aprendizaje junto a sus sesiones permitió plasmar situaciones de la vida cotidiana como actividades didácticas, es decir, actividades retadoras y atractivas para los estudiantes con el propósito de desarrollar la competencia de resolución de problemas de cantidad haciendo uso del aplicativo ThatQuiz como recurso pedagógico en los estudiantes del primer grado de educación secundaria.
Enlace al repositorio: https://hdl.handle.net/11042/5548
Disciplina académico-profesional: Educación
Institución que otorga el grado o título: Universidad de Piura. Facultad de Ciencias de la Educación
Grado o título: Licenciado en Educación, Nivel Secundaria, especialidad Matemática y Física
Jurado: Zapata Esteves, Marcos Augusto; Guzmán Trelles, Luis Enrique; García Gonzáles, Camilo
Fecha de registro: 16-jun-2022



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