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Sánchez Benavides, Aldo Oscar
Villanueva Ayala, Raiza Lizandra
2023-02-09T01:05:08Z
2023-02-09T01:05:08Z
2022-11-28
http://hdl.handle.net/10757/667185
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Este artículo de investigación estudia el impacto de las marcas, a través de la publicidad inmersiva, dentro de un nuevo entorno: el metaverso, un espacio virtual de gran potencial creativo. Para el estudio cualitativo se escogió el caso del mundo virtual de Nike: Nikeland, que se encuentra en el metaverso de Roblox. A partir de ello, se desarrolla tres apartados: el metaverso, la publicidad inmersiva y los casual gamers. Con el objetivo de analizar cuáles son las percepciones que generan conexiones emocionales en los casual gamers de 18 a 30 años en este espacio virtual mediante la publicidad inmersiva. Encontrando como principal hallazgo, que la experiencia virtual genera una conexión positiva con los usuarios sin llegar a la saturación, teniendo como principal promesa de valor, el entretenimiento, donde los elementos del metaverso estimulan la co-creación de una narrativa entre los jugadores y la marca. De tal manera, el usuario se sentirá parte de la cultura de marca más que un posible prospecto comercial. (es_PE)
This research article studies the impact of brands through immersive advertising, within a new environment: the metaverse, a virtual space with great creative potential. For the qualitative study of the case Nike's virtual world was chosen: Nikeland, which is located in the Roblox metaverse. These three sections are developed: the metaverse, immersive advertising and casual gamers. With the aim of analyzing what are the perceptions that generate emotional connections in casual gamers from 18 to 30 years old in this virtual space through immersive advertising. Detecting as the main finding, that the virtual experience generates a positive connection with the users without reaching saturation, having as its main promise of value entertainment, where the elements of the metaverse stimulate the co-creation of a narrative between the players and the community and the brand. In this way, the user will feel part of the brand culture rather than a possible commercial prospect. (es_PE)
Tesis (es_PE)
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
info:eu-repo/semantics/embargoedAccess (es_PE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico - UPC (es_PE)
Publicidad inmersiva (es_PE)
Metaverso (es_PE)
Casual gamer (es_PE)
Co-creación (es_PE)
Experiencia virtual (es_PE)
Immersive advertising (es_PE)
Metaverse (es_PE)
Casual gamer (es_PE)
Co-creation (es_PE)
Virtual experiences (es_PE)
El metaverso: ¿Un mundo virtual para generar conexiones con la marca? Caso: Nikeland (es_PE)
Metaverse: A virtual world to generate connections with the brand? Case: Nikeland (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones (es_PE)
Comunicación y Publicidad (es_PE)
Licenciatura (es_PE)
Licenciado en Comunicación y Publicidad (es_PE)
PE (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
7625790 (es_PE)
https://orcid.org/0000-0002-1694-3471 (es_PE)
47140643 (es_PE)
322086 (es_PE)
Cabel García, Andrea Elvira
Arbaiza Rodriguez, Francisco Antonio
Arbaiza Rodriguez, Francisco Antonio
Juscamaita Palacios, Jenny
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria



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