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Title: Factores que influencian la competencia mediática de las audiencias de mujeres streamers durante la pandemia del Covid-19
Other Titles: Factors that influence media competence of female streamers audiences during the Covid-19 Pandemic
Advisor(s): Vite León, Victor Omar
OCDE field: http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00; https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
Issue Date: 28-Jan-2022
Institution: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Abstract: Con la llegada de la pandemia, personas de todas las edades han encontrado en los videojuegos una alternativa para distraerse. Además, el streaming (transmisión en vivo de sesiones de juego) se convirtió en una forma de obtener ingresos desde casa. Este tipo de contenido pasó a formar parte de la dieta mediática digital de los aficionados a los videojuegos, quienes establecieron una estrecha relación con los streamers y generaron distintas dinámicas. A pesar de la implementación de reglas que regulan el comportamiento de los streamers en plataformas como Twitch y Facebook, no pueden controlar algunas irregularidades, como monitorear comentarios negativos o insinuaciones sexuales durante las transmisiones en vivo. Esto ha iniciado varios debates sobre el uso correcto de estos medios que reúnen a personas de todas las edades, desde niños hasta adultos. Con el fin de conocer los puntos de vista de los consumidores, se realizaron dos focus group con el fin de conocer los factores que influyen en la competencia mediática de la audiencia de streamers femeninas. El estudio aborda dos dimensiones: los lenguajes y la ideología y los valores. En la dimensión de idiomas, si bien las mujeres son conscientes del acoso, consideran que una persona tiene libertad de comportamiento durante un stream. Los hombres, por su parte, consideran que la forma en que las mujeres se muestran frente a la cámara les permite generar dinero. En la dimensión de ideología y valores, las mujeres creen que el comportamiento de una streamer no debe ser cuestionado ni criticado siempre que respete las reglas de la comunidad. Por otro lado, los hombres consideran que las reglas se interpretan de forma subjetiva, pero son conscientes que, sin estas prácticas, la plataforma Facebook Gaming no tendría ingresos económicos.

With the arrival of the pandemic, people of all ages have found an alternative in video games to distract themselves. Additionally, streaming (live streaming of game sessions) became a way to earn income from home. This type of content became part of the digital media diet of video game fans, who established a close relationship with streamers and generated different dynamics. Despite the implementation of rules regulating the behavior of streamers on platforms such as Twitch and Facebook, they are not able to control some irregularities, like monitoring negative comments or sexual innuendo during live streams. This has initiated various debates about the correct use of these media that gather people of all ages, from children to adults. In order to know consumers’ points of view, two focus groups were carried out in order to find out the factors that influence the media competence of female streamers’ audience. The study addresses two dimensions: languages and ideology and values. In the languages dimension, although women are aware of harassment, they consider that a person has freedom of behavior during a stream. Men, meanwhile, consider that the way women show themselves in front of the camera allows them to generate money. In the ideology and values dimension, women believe that a female streamer’s behavior should not be questioned or criticized as long as it respects the rules of the community. On the other hand, men consider that the rules are interpreted subjectively, but they are aware that without these practices, the Facebook Gaming platform would not have economic income
Discipline: Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos
Grade or title grantor: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones
Grade or title: Licenciado en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos
Register date: 28-Feb-2022



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