Título: Aplicación de la herramienta KAHOOT para el desarrollo de la competencia construye interpretaciones históricas en los estudiantes de 2º grado de secundaria de la I.E. San Martin de Socabaya, Distrito Socabaya, Arequipa, 2018
Asesor(es): Carcausto Cortez, Liz Candy
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Fecha de publicación: 9-ene-2020
Institución: Universidad Católica de Santa María
Resumen: El presente trabajo tiene como objetivo general demostrar el efecto de la herramienta Kahoot en el desarrollo de la competencia construye interpretaciones históricas en los estudiantes de segundo de secundaria de la IE San Martin de Socabaya. El estudio corresponde a un enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental con grupo control y experimental con población total de 56 estudiantes, nivel explicativo y el tipo de investigación de campo, en la que se cuenta con una variable independiente Kahoot para observar su efecto sobre la variable dependiente la competencia construye interpretaciones históricas; así mismo se utilizó la observación y la encuesta como técnicas respectivamente y como instrumentos para la variable independiente la lista de cotejos y variable dependiente el cuestionario. Se planteó la hipótesis, dado que la herramienta kahoot es una herramienta que se engloba dentro de la gamificación para generar una experiencia de aprendizaje más motivadora, interactivo y dinámico, es probable que la aplicación de la herramienta kahoot tenga efecto significativo en el desarrollo de la competencia construye interpretaciones históricas. Se comprobó la hipótesis en la investigación realizada, Kahoot ha tenido un efecto positivo en el logro de la competencia ya que los estudiantes muestran predisposición y una actitud positiva en el desarrollo de las sesiones siendo esta un estímulo para generar un ambiente adecuado en el aula para lograr los aprendizajes esperados, por tanto, aplicar la gamificación en las aulas es una estrategia que debe ser cada vez más usada en contextos de aprendizaje. Los resultados de la investigación mostraron que después de la aplicación de Kahoot; los efectos alcanzados en el post test del grupo experimental manifestaron diferencias estadísticamente significativa, ya que la gran mayoría de estudiantes se encuentran en el nivel de logro satisfactorio, mejorando también un porcentaje mayor en el nivel de proceso y disminuyendo considerablemente la cantidad de estudiantes en el nivel previo al inicio e inicio; en cambio el grupo control mantuvo resultados casi homogéneos de un nivel a otro y además relativamente semejantes a los obtenidos en el pre test. Desarrollada la investigación , podemos afirmar que hemos cumplido nuestros objetivos y la hipótesis ha sido comprobada. Palabras clave: Kahoot, competencia construye interpretaciones históricas, gamificación
Disciplina académico-profesional: Maestria en Educación con Mención en Entornos Virtuales para el Aprendizaje
Institución que otorga el grado o título: Universidad Católica de Santa María.Escuela de Postgrado
Grado o título: Maestro en Educación con Mención en Entornos Virtuales para el Aprendizaje
Jurado: Carcausto Cortez, Liz; Barriga Zegarra, Carlos Martin; Gutierrez Aguilar, Olger
Fecha de registro: 9-ene-2020