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Título: Aplicación del Kahoot como herramienta didáctica en la asignatura de introducción a las redes en estudiantes de un instituto superior
Otros títulos: Application of Kahoot as a didactic tool in the subject of introduction to networks in high
Campo OCDE: http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00; https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Fecha de publicación: 9-nov-2024
Institución: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Resumen: En la actualidad, en el entorno digital contemporáneo, la inclusión de tecnologías educativas en el aula se posiciona como una estrategia fundamental para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro de este abanico de recursos tecnológicos, se destaca Kahoot, una plataforma de aprendizaje lúdico que brinda la posibilidad a los docentes de generar cuestionarios interactivos y juegos educativos para sus alumnos. El propósito de esta investigación radica en evaluar el efecto de Kahoot como instrumento pedagógico en el desempeño académico de los estudiantes inscritos en el curso de introducción a las redes del segundo semestre de la carrera de Redes y Seguridad Informática. El enfoque metodológico adoptado se corresponde con un diseño cuasi experimental de naturaleza aplicada. El estudio fue realizado con una muestra de 40 alumnos, empleando un método de selección de muestra conveniente y no aleatorio. Con el propósito de llevar a cabo este análisis, se administraron pre test y post test a dos grupos de estudiantes. Los resultados obtenidos en los pre test no exhibieron divergencias significativas entre los grupos, lo que sugiere que los estudiantes poseían un nivel de conocimiento homogéneo al inicio del curso. En contraste, los resultados del post test evidenciaron una disparidad relevante, evidenciando mejores calificaciones en el grupo que empleó Kahoot como recurso de aprendizaje. La evaluación estadística a través de la prueba t de Student arrojó un valor p de 0.002, señalando que la mejora en el rendimiento académico es estadísticamente relevante. Se constata la existencia de una diferencia sustancial en las calificaciones entre los dos post tests, indicando que, de manera general, los estudiantes alcanzaron mejores resultados en el Post Test 2 en comparación con el Post Test 1. Este hallazgo podría sugerir que la intervención de Kahoot como herramienta pedagógica tuvo un efecto positivo en el desempeño académico de los alumnos. Este estudio plantea diversas líneas de investigación futuras para profundizar en su impacto y potencial, entre las que se incluyen el análisis del impacto a largo plazo en el rendimiento académico, estrategias de personalización del aprendizaje, efectos en la motivación y autoeficacia, la gamificación en contextos culturales y educativos diversos, la integración con otros recursos tecnológicos, y el impacto en el desarrollo de habilidades blandas.

Nowadays, in the contemporary digital environment, the inclusion of educational technologies in the classroom is positioned as a fundamental strategy to enhance the teaching-learning process. Within this range of technological resources, Kahoot stands out, a playful learning platform that gives teachers the possibility to generate interactive quizzes and educational games for their students. The purpose of this research is to evaluate the effect of Kahoot as a pedagogical instrument on the academic performance of students enrolled in the introductory networking course in the second semester of the Computer Networks and Security program. The methodological approach adopted corresponds to a quasi-experimental design of an applied nature. The study was conducted with a sample of 40 students, using a convenient and non-random sample selection method. In order to carry out this analysis, pre-tests and post-tests were administered to two groups of students. The results obtained in the pre-tests did not show significant divergences between the groups, suggesting that the students had a homogeneous level of knowledge at the beginning of the course. In contrast, the results of the post-tests showed a relevant disparity, evidencing better grades in the group that used Kahoot as a learning resource. The statistical evaluation through the Student's t-test yielded a p-value of 0.002, indicating that the improvement in academic performance is statistically relevant. The existence of a substantial difference in the grades between the two post-tests is observed, indicating that, in general, the students achieved better results in Post-Test 2 compared to Post-Test 1. This finding could suggest that the intervention of Kahoot as a pedagogical tool had a positive effect on the academic performance of the students. This study proposes various lines of future research to deepen its impact and potential, including the analysis of the long-term impact on academic performance, personalized learning strategies, effects on motivation and self-efficacy, gamification in diverse cultural and educational contexts, integration with other technological resources, and the impact on the development of soft skills.
Enlace al repositorio: http://hdl.handle.net/10757/684264
Disciplina académico-profesional: Educación
Institución que otorga el grado o título: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Escuela de Postgrado
Grado o título: Maestro en Educación
Jurado: Ruiz Ruiz Marcos Fernando; Arbaiza Meza Carlos Mariano; Ávila Nano, Edwin Nicolas
Fecha de registro: 18-feb-2025



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