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Portocarrero, A., (2022). Uso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzi [Universidad de Lima]. https://hdl.handle.net/20.500.12724/17469
Portocarrero, A., Uso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzi []. PE: Universidad de Lima; 2022. https://hdl.handle.net/20.500.12724/17469
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author = "Portocarrero Quinto, Alejandra Ximena",
publisher = "Universidad de Lima",
year = "2022"
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Full metadata record
García Contto, José David
Portocarrero Quinto, Alejandra Ximena
2023-01-25T16:43:52Z
2023-01-25T16:43:52Z
2022
Portocarrero Quinto, A. X. (2022). Uso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzi [Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Comunicación, Universidad de Lima]. Repositorio Institucional de la Universidad de Lima. https://hdl.handle.net/20.500.12724/17469 (es_PE)
https://hdl.handle.net/20.500.12724/17469
Con el creciente interés por los modelos de educación en línea, la motivación del
estudiante en la experiencia de aprendizaje se ha convertido en un aspecto clave. En
este escenario, la gamificación cobra popularidad para incentivar el compromiso en
plataformas educativas digitales. El presente artículo analiza el uso de la gamificación
en la plataforma Platzi, edtech latinoamericana, mediante una auditoría Octalysis.
Primero, se identificaron las mecánicas del juego al completar un curso y luego se evaluaron las motivaciones percibidas con una encuesta a 65 estudiantes de Platzi. Los
resultados indican un balance óptimo de la motivación intrínseca y extrínseca en la
plataforma, con oportunidades de mejora en el aspecto social. Asimismo, se discute el
valor de la Octalysis como herramienta de evaluación para la educación formal. (es_PE)
With the growing interest in online education models, student motivation in the learning
experience has become a key aspect. In this scenario, gamification is gaining popularity
to encourage engagement in digital educational platforms. This article analyses the use
of gamification on the Platzi platform, a Latin American edtech, through an Octalysis
audit. First, game mechanics were identified when completing a course and then
perceived user motivations were assessed with a survey of 65 Platzi students. The
results indicate an optimal balance of intrinsic and extrinsic motivation on the platform,
where personalized learning routes empower creativity and the leaderboard is the least
valued element for competition. The study also opens the discussion about using the
Octalysis framework as an evaluation tool in formal education. (es_PE)
application/pdf
spa
Universidad de Lima
info:eu-repo/semantics/openAccess (*)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Repositorio Institucional - Ulima (es_PE)
Universidad de Lima (es_PE)
Gamification (en_EN)
Virtual teaching (en_EN)
Gamificación (es_PE)
Enseñanza virtual (es_PE)
Comunicación / Videojuegos y aplicaciones (es_PE)
Uso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzi (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Universidad de Lima. Facultad de Comunicación. (es_PE)
Comunicación (es_PE)
Título profesional (es_PE)
Licenciado en Comunicación (es_PE)
PE
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
http://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (*)
10322485
https://orcid.org/0000-0001-5283-0565
48421104
322026
García Contto, José David
Santivañez, Raúl
Matsuura Sonoda, Alberto
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (*)
Privada asociativa
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