Citas bibligráficas
Lopez, S., (2012). Programa didáctico aprendo a razonar jugando para el desarrollo de las habilidades matemáticas en los niños/as de 5 años del nivel inicial de la I.E N° 089 del sector Nueva Rioja - 2011 [Tesis, Universidad Nacional de San Martín. Fondo Editorial]. http://hdl.handle.net/11458/444
Lopez, S., Programa didáctico aprendo a razonar jugando para el desarrollo de las habilidades matemáticas en los niños/as de 5 años del nivel inicial de la I.E N° 089 del sector Nueva Rioja - 2011 [Tesis]. PE: Universidad Nacional de San Martín. Fondo Editorial; 2012. http://hdl.handle.net/11458/444
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title = "Programa didáctico aprendo a razonar jugando para el desarrollo de las habilidades matemáticas en los niños/as de 5 años del nivel inicial de la I.E N° 089 del sector Nueva Rioja - 2011",
author = "Lopez Amaringo, Shirley",
publisher = "Universidad Nacional de San Martín. Fondo Editorial",
year = "2012"
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Entendemos la educación como formación integral de la persona. Consideramos que la labor de los docentes consiste en preparar a los estudiantes en las clases de hoy para vivir y trabajar en el mundo de mañana, en una sociedad cada vez más compleja que exige personas capaces de resolver problemas y de adaptarse a las distintas situaciones (Burrill, 1998; Chamoso y Rawson, 2003). Hasta ahora se ha enseñado a los alumnos a hacer, no a pensar. Pero las matemáticas no son simplemente una colección de hechos y destrezas sino, sobre todo, una forma de pensamiento (Kehle, 1999). Muchos estudios recomiendan que los estudiantes deben aprender a valorar la matemática, sentirse seguros en su capacidad de hacer matemáticas, llegar a resolver problemas matemáticos, aprender a comunicarse mediante las matemáticas y aprender a razonar matemáticamente. El arte de enseñanza tiene poco que ver con un comercio de conocimiento; su propósito fundamental debe ser fomentar el arte del aprendizaje (Von, 1995). Sin embargo, no se puede olvidar el hecho de que es el área de Matemáticas en la que se obtienen rendimientos más bajos (I.N.C.E., 1997) y se percibe como la más difícil (por ejemplo Alcalá, 1997), aunque a la vez sea considerada importante y con un alto valor predictivo sobre las capacidades del individuo (Guerrero, 1989). Lo cierto es que despierta la antipatía de mucha gente que la ve como algo ajeno. Por eso el profesor que abandona su papel de autoridad y proporciona información, para convertirse en alguien que facilita el aprendizaje debe estimular a los alumnos y alimentar su curiosidad, fomentar la interacción entre los mismos, diversificar los medios que utiliza (materiales manipulativos) y la forma de organizar el trabajo (pequeños grupos, actuaciones individuales, exposición ante toda la clase.). El objetivo es conseguir que los estudiantes tengan confianza en sí mismos, desarrollen su capacidad matemática y valoren esta ciencia. La potencialidad de los juegos reside en que son actividades atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes que las encuentran variadas, las reconocen como elementos de su realidad y les permiten desarrollar su espíritu competitivo. Un ambiente lúdico contribuye a despertar la curiosidad de los alumnos y les ayude a disfrutar de la alegría del descubrimiento y el placer del conocimiento (Guzmán, 1996). Cualquier situación de juego que se plantee en el aula favorecerá el desarrollo social de los estudiantes pues estimulará el trato con otras personas, la colaboración entre iguales y el trabajo en equipo; además, requieren esfuerzo, rigor, atención y memoria, estimulan la imaginación, favorecen la creatividad y enseñan a pensar con espíritu crítico (Chamoso y Durán, 2003). Lo más significativo de estas potencialidades reside en que los juegos son generadores de aprendizajes duraderos. Las habilidades adquiridas en condiciones de aprendizaje agradables se retienen normalmente durante periodos de tiempo más largos que las que se adquieren por imposición o en condiciones adversas y no se olvidan después de superar metas a corto plazo como los exámenes (Gallagher, 1980). La investigación orientó su interés en un grupo de niños de 5 años de edad de la Institución Educativa del nivel inicial N° 089 de la ciudad de Rioja a fin de insertar, mediante un programa didáctico, las actividades lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje para desarrollarlas habilidades matemáticas. La descripción e interpretación de las variables gira en un marco teórico que presenta en primer orden el enfoque científico actual que predomina en la concepción del pensamiento lógico matemático del niño y en segundo orden el juego como herramienta técnico pedagógica que facilita y efectiviza el proceso de aprendizaje de en el área lógico matemática.
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