Título: Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura Matemática, en estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil
Asesor(es): Arévalo Luna, Edmundo Eugenio
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Fecha de publicación: 2020
Institución: Universidad César Vallejo
Resumen: El presente informe de investigación tuvo como objetivo demostrar que la aplicación
de gamificación personalizada fortalecerá el aprendizaje significativo de la
asignatura Matemática. La investigación cualitativa-cuantitativa tuvo como
población a los estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil. La
recolección de datos se la realizó mediante un cuestionario de Google Forms, que
originó una muestra de 66 estudiantes. Con respecto al conocimiento sobre la
Gamificación aplicada a la Educación, se encontró que hay estudiantes que
manejan la estrategia sin conocer sus fundamentos teóricos, hay estudiantes que
tienen poco conocimiento y hay quienes solo se enteraron. Las posibilidades de
utilizar la Gamificación como estrategia de enseñanza de las matemáticas
dependen de la planificación de la enseñanza, las intenciones a alcanzar en los
procesos de enseñanza - aprendizaje. Aunque las posibilidades de usar la
Gamificación son factibles en contextos escolares, como se evidencia en los
resultados de estas encuestas, hay aspectos que influyen, positiva o
negativamente, en su aplicación en actividades de enseñanza. Se considera que
puede ser un punto de partida para los maestros que desean una forma diferente
de involucrar a los estudiantes en un estudio agradable, interesante y motivador,
haciendo que el aprendizaje sea más significativo.
Disciplina académico-profesional: Doctorado en Educación
Institución que otorga el grado o título: Universidad César Vallejo. Escuela de Posgrado
Grado o título: Doctor en Educación
Jurado: Arévalo Luna, Edmundo Eugenio; Mendivez Espinoza, Yvan Alexander; Ríos Campos, Carlos Alberto
Fecha de registro: 17-mar-2021