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Villaseca Flores, Claudia
Claros Montero, Kleber David
2022-09-12T21:09:33Z
2022-09-12T21:09:33Z
2022-06-01
http://hdl.handle.net/10757/660991
El trabajo de investigación precisa como meta estudiar cuál es la motivación de los jóvenes universitarios de Lima Metropolitana frente al eSports como entretenimiento audiovisual. El motivo de esta investigación recae en como el entretenimiento audiovisual se está transformando y mejorando para ofrecer nuevos contenidos y diferentes formatos, tal como el uso de internet y sus plataformas para la transmisión de los eventos deportivos electrónicos, además la llegada de una pandemia causó que haya un aumento e interés en los eSports, también de comprender este sector desde un enfoque audiovisual. La motivación de los jóvenes universitarios con los videojuegos va ligada a esto, ya que ha estado presente durante varios años la cual se ha visto reforzada debido a la estancia prolongada en el hogar y el uso de plataformas digitales. Junto con ello los eSports o deportes electrónicos implican contingencias positivas y negativas a las personas que lo observan como un entretenimiento dentro sus vidas. La metodología por utilizar en este estudio es de paradigma interpretativo, y con ello un enfoque cualitativo, donde se usará el instrumento de entrevista para recolectar la data de los participantes. (es_PE)
The research work specifies as a goal to study what is the motivation of the young university students of Metropolitan Lima in front of eSports as audiovisual entertainment. The reason for this research lies in how audiovisual entertainment is transforming and improving to offer new content and different formats, such as the use of the internet and its platforms for the transmission of electronic sporting events, in addition to the arrival of a pandemic caused that there is an increase and interest in eSports, also to understand this sector from an audiovisual approach. The motivation of university students with video games is linked to this, since it has been present for several years, which has been reinforced due to the prolonged stay at home and the use of digital platforms. Along with this, eSports or electronic sports imply positive and negative contingencies for people who observe it as entertainment in their lives. The methodology to be used in this study is an interpretive paradigm, and with it a qualitative approach, where the interview instrument will be used to collect data from the participants. (es_PE)
Trabajo de investigación (es_PE)
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_PE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico UPC (es_PE)
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La motivación de los jóvenes universitarios frente a los eSports como entretenimiento audiovisual en Lima (es_PE)
The motivation of university students against eSports as audiovisual entertainment in Lima (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones (es_PE)
Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos (es_PE)
Bachiller (es_PE)
Bachiller en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos (es_PE)
PE (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#bachiller (es_PE)
https://orcid.org/0000-0002-1499-1605 (es_PE)
211146 (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion (es_PE)
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