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Título: Valor percibido, diversión percibida e intención de continuar jugando en relación con la satisfacción y la intención de compra de artículos dentro de los videojuegos gratuitos
Otros títulos: Perceived value, perceived playfulness, and continuance intention to play in relation to satisfaction and purchase intention of items within free-to-play video games
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00; https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
Fecha de publicación: 19-abr-2024
Institución: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Resumen: Los videojuegos gratuitos permiten a sus aficionados comprar artículos premium dentro del mismo juego, los cuales pueden ser desde nuevos diseños de armas hasta atuendos para sus personajes. Sin embargo, si el juego se entrega de manera gratuita con todas las funcionalidades necesarias para su correcto desarrollo y utilidad, no se esperaría que los jugadores realicen pagos extras. Teniendo en cuenta dicha incógnita, este estudio explora al valor percibido, diversión percibida y la intención de continuar jugando con su relación con satisfacción e intención de compra de artículos dentro de los videojuegos. Este estudio presenta una metodología con enfoque cuantitativo y de alcance correlacional, mediante una encuesta online a una muestra de cuatrocientas personas que hayan comprado artículos dentro de videojuegos gratuitos en el último año antes de responder la encuesta. La metodología de este estudio se basa en una muestra no probabilística de 400 participantes, una adaptación de cuestionarios previos, un piloto para evaluar la validez y confiabilidad, la recopilación de datos a través de un cuestionario en línea utilizando la técnica de bola de nieve, y el análisis de datos utilizando el modelo PLS-SEM.

Free video games allow their fans to buy items within the game itself, which can be from new weapon skins to outfits for their characters. However, if the game is provided for free with all the functionality necessary for its proper development and utility, players would not be expected to pay extra. Taking this unknown into account, this study explores perceived value, perceived playfulness and the continuance intention to play in relation with satisfaction and purchase intention of items within of video games. This study presents a methodology with a quantitative approach and correlational scope, through an online survey of a sample of four hundred people who have purchased items within free video games in the last year before answering the survey. The methodology of this study is based on a non-probabilistic sample of 400 participants, an adaptation of previous questionnaires, a pilot to assess validity and reliability, data collection through an online questionnaire using the snowball technique, and data analysis using the PLS-SEM model.
Enlace al repositorio: http://hdl.handle.net/10757/673675
Disciplina académico-profesional: Comunicación y Marketing
Institución que otorga el grado o título: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones
Grado o título: Bachiller en Comunicación y Marketing
Fecha de registro: 5-jun-2024; 5-jun-2024



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