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Jamjachi, K., Tapia, A. (2022). Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de ofimática [Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/128087
Jamjachi, K., Tapia, A. Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de ofimática []. PE: Universidad César Vallejo; 2022. https://hdl.handle.net/20.500.12692/128087
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Registro completo de metadatos
Chumpe Agesto, Juan Brues Lee
Jamjachi Munive, Kimberly
Tapia Pajuelo, Ayrton Edgard Daniel
2023-11-21T13:15:17Z
2023-11-21T13:15:17Z
2022
https://hdl.handle.net/20.500.12692/128087
Lima Este (sede)
Escuela de Ingeniería de Sistemas (escuela)
Sistema de Información y Comunicaciones (lineadeinvestigacion)
Educación y calidad educativa (lig)
Apoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveles (rsu)
Educación de calidad (ods)
En el presente trabajo de investigación se llevó a cabo el desarrollo del aplicativo
móvil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofimática teniendo como
problemática la falta de educación ofimática que hoy en día está siendo necesario y
muy comercializado. Como objetivo principal de la investigación se determina qué
efecto origina la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para la mejora
del aprendizaje de ofimática, para la optimización de tiempo de aprendizaje y en el
aumento de motivación por aprender más sobre herramientas de ofimática en
instituciones educativas.
La muestra utilizada fue de 30 alumnos, en los cuales se hizo uso del
cuestionario. El diseño de investigación es cuantitativo de tipo pre-experimental
aplicada. Se eligió la arquitectura MySQL para la gestión de la información, para la
muestra de los indicadores y resultados obtenidos por el uso del aplicativo TappJam.
Luego de utilizar la aplicación TappJam para el aprendizaje de ofimática se
obtuvo resultados como el incremento de conocimiento del 145.01%, también un
incremento del 101.11% en la motivación, un aumento del 107% en la satisfacción y
por último hubo una disminución del -36.27% en el tiempo de aprendizaje. Se
recomendó la implementación de la realidad mixta, que hace uso de la realidad
aumentada como también la empleabilidad de la realidad virtual y gamificación con el
objetivo de complementar los procesos de aprendizaje. (es_PE)
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Repositorio Institucional - UCV (es_PE)
Universidad César Vallejo (es_PE)
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Aprendizaje de ofimática (es_PE)
Gamificación (es_PE)
Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de ofimática (es_PE)
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Universidad César Vallejo. Facultad de Ingeniería y Arquitectura (es_PE)
Ingeniería de Sistemas (es_PE)
Ingeniero de Sistemas (es_PE)
PE (es_PE)
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https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
44824114
https://orcid.org/0000-0001-7466-9872 (es_PE)
75969747
72119527
612076 (es_PE)
Quilca Condori, Alexander Edwin
Galvez Tapia, Orleans Moises
Chumpe Agesto, Juan Brues Lee
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria
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