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Vite León, Victor Omar
Ormachea Verastegui, José Miguel
2022-09-12T16:45:08Z
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2021-09-07
0000 0001 2196 144X (isni)
http://hdl.handle.net/10757/660979
Los jóvenes de hoy en día tienden a consumir contenidos de formas muy diversificadas. Uno de los contenidos que se ha dejado de consumir de forma tradicional son los videojuegos. Las plataformas en la web han identificado estas nuevas necesidades que este sector de la población presenta y las herramientas que han puesto a la disposición del público. Esto ha permitido que se consoliden grupos con intereses relacionados a los videojuegos en los distintos portales de internet, facilitando las formas de comunicación y volviéndose un entorno social donde cualquiera puede interactuar con los demás usuarios. En consecuencia, la alta interconectividad entre los usuarios ha logrado incentivar a los jóvenes a consumir más videojuegos debido a múltiples factores que conllevan a la acción y consumo de estos, volviéndose un círculo gracias a las actualización y novedades que presentan los juegos y la respuesta de la comunidad ante estas nuevas adiciones. (es_PE)
Young people today tend to consume contents in highly diversified ways. One of the contents that has ceased to be consumed in a traditional way are the video games. The platforms on the web have identified these new needs that this sector of the population presents and have covered them thanks to the tools they have made available to the public. This has allowed groups with interests related to video games to be consolidated in the different internet portals, facilitating the forms of communication and becoming a social environment where anyone can interact with other users. Consequently, the high interconnectivity between users has managed to encourage young people to consume more video games due to multiple factors that lead to the action and consumption of these, becoming a circle thanks to the updates and novelties presented by the games and the response of the community to these new additions. (es_PE)
Trabajo de investigación (es_PE)
application/pdf (es_PE)
application/epub (es_PE)
application/msword (es_PE)
spa (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_PE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico UPC (es_PE)
Community (es_PE)
Videojuegos (es_PE)
Comunidad (es_PE)
Comunicación (es_PE)
Contenido (es_PE)
Video games (es_PE)
Communication (es_PE)
Content (es_PE)
Comunidades digitales y sentido de pertenencia de los videojugadores en línea (es_PE)
The increase in the consumption of online video games based on the feeling of belonging to a digital community (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Trabajo de investigación (other)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones (es_PE)
Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos (es_PE)
Bachiller (es_PE)
Bachiller en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#bachiller (es_PE)
https://orcid.org/0000-0002-0206-5858 (es_PE)
211146 (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion (es_PE)
Privada societaria



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