Bibliographic citations
Vilcarromero, L., (2021). Producción científica peruana publicada en tesis universitaria sobre el uso de estrategias lúdicas para la enseñanza del área de Ciencia y Tecnología en el nivel primario durante el periodo 2010 – 2020 [Universidad Peruana Cayetano Heredia]. https://hdl.handle.net/20.500.12866/10048
Vilcarromero, L., Producción científica peruana publicada en tesis universitaria sobre el uso de estrategias lúdicas para la enseñanza del área de Ciencia y Tecnología en el nivel primario durante el periodo 2010 – 2020 []. PE: Universidad Peruana Cayetano Heredia; 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12866/10048
@misc{sunedu/3207806,
title = "Producción científica peruana publicada en tesis universitaria sobre el uso de estrategias lúdicas para la enseñanza del área de Ciencia y Tecnología en el nivel primario durante el periodo 2010 – 2020",
author = "Vilcarromero Tafur, Llasmin",
publisher = "Universidad Peruana Cayetano Heredia",
year = "2021"
}
La presente investigación denominada “Producción científica peruana publicada en tesis universitaria sobre el uso de estrategias lúdicas para la enseñanza del área de Ciencia y Tecnología en el nivel primario, durante el periodo 2010 – 2020” tuvo como objetivo determinar la producción científica peruana sobre el uso de estrategias lúdicas para la enseñanza del área de Ciencia y Tecnología en el nivel primario publicada en tesis universitaria. La investigación fue un estudio de análisis bibliométrico. El instrumento utilizado fue una ficha de captura de datos. La muestra estuvo compuesta por todas las publicaciones científicas en el periodo 2010 y primer trimestre del 2020, ubicadas en los repositorios de universidades licenciadas del Perú que tengan la carrera de Educación Primaria. Los resultados de la búsqueda realizada permitieron evidenciar la importancia del uso de las estrategias lúdicas en la enseñanza del área de Ciencia y Tecnología, logrando incrementar el rendimiento académico, mejorar el aprendizaje actitudinal, la socialización, entre otros. Se concluyó según la revisión realizada que es necesario trabajar diferentes estrategias lúdicas, con el objetivo de generar mayor receptividad y un aprendizaje significativo el área de Ciencia y Tecnología.
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