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Title: Solución tecnológica para mejorar el tratamiento nutricional mediante el monitoreo de la ansiedad en adolescentes con obesidad utilizando Serious Games
Other Titles: Technological solution to improve nutritional treatment through anxiety monitoring in obese adolescents using Serious Games
Advisor(s): Armas Aguirre, Jimmy Alexander
OCDE field: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04; http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.00.00
Issue Date: 12-Mar-2022
Institution: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Abstract: Obesity and overweight are health problems that affect adults, young people and children, due to the inefficiency of personal and social health control. In Peru, according to the National Food Center and the National Institute of Health, it affects 42.4% of Peruvians with 23.9% of adolescents. As a consequence, different solution methods have emerged, where gamification is shown as an innovative method that helps to integrate training games with the processes of weight reduction and anxiety control. The specialists in gamification and electronic health state that the use of applications in smartphones has not yet been consolidated; Therefore, it is intended to use information and communication technologies to reduce the gap between these devices and the distribution of information in the health system. Therefore, a technological solution based on a mobile application is proposed to control and monitor the anxiety level in overweight and obese young people, which uses a gamification approach to combine educational games with virtual healthcare. The proposal is intended to validate through the development of a mobile application with a gamification approach for young people between 16 and 20 years old in a nutritional center, as well as the opinion of nutritional health experts. The results could reduce anxiety levels in young people and sedentary behavior, using games with the use of a Board with the statistics obtained.

La obesidad y el sobrepeso son problemas de salud que afectan a las personas adultas, jóvenes y niños, debido a la ineficiencia de un control de salud personal y social. En el Perú, de acuerdo con el Centro Nacional de Alimentación y del Instituto Nacional de Salud, afecta al 42.4% de los peruanos con un 23.9% de adolescentes. Como consecuencia, distintos métodos de solución han surgido, donde la gamificación se muestra como método innovador que ayuda a integrar los juegos formativos con los procesos de reducción de peso y control de ansiedad. Los especialistas en gamificación y salud electrónica manifiestan que aún no se ha consolidado el uso de aplicaciones en teléfonos inteligentes; entonces, se pretende utilizar las tecnologías de información y comunicación para reducir la brecha entre dichos dispositivos y la distribución de información en el sistema de salud. Por ello, se propone una solución tecnológica basada en un aplicativo móvil para controlar y monitorear el estado de ansiedad en jóvenes con sobrepeso y obesidad, la cual utiliza un enfoque de gamificación para combinar los juegos formativos con la asistencia sanitaria virtual. La propuesta se pretende validar a través del desarrollo de una aplicación móvil con un enfoque de gamificación para jóvenes de 16 a 20 años en un centro nutricional, así como la opinión de expertos de salud nutricional. Los resultados podrían reducir los niveles de ansiedad en los jóvenes y el comportamiento sedentario, utilizando juegos con el uso de un Dashboard con las estadísticas obtenidas.
Discipline: Ingeniería de Sistemas de Información
Grade or title grantor: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Ingeniería
Grade or title: Ingeniero de sistemas de información
Register date: 6-Jul-2022; 6-Jul-2022



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