Bibliographic citations
Casazola, V., Huaman, P. (2022). Solución tecnológica para mejorar el tratamiento nutricional mediante el monitoreo de la ansiedad en adolescentes con obesidad utilizando Serious Games [Tesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)]. http://hdl.handle.net/10757/660235
Casazola, V., Huaman, P. Solución tecnológica para mejorar el tratamiento nutricional mediante el monitoreo de la ansiedad en adolescentes con obesidad utilizando Serious Games [Tesis]. PE: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC); 2022. http://hdl.handle.net/10757/660235
@misc{sunedu/3175135,
title = "Solución tecnológica para mejorar el tratamiento nutricional mediante el monitoreo de la ansiedad en adolescentes con obesidad utilizando Serious Games",
author = "Huaman Quijada, Prisca Damaris",
publisher = "Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)",
year = "2022"
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La obesidad y el sobrepeso son problemas de salud que afectan a las personas adultas, jóvenes y niños, debido a la ineficiencia de un control de salud personal y social. En el Perú, de acuerdo con el Centro Nacional de Alimentación y del Instituto Nacional de Salud, afecta al 42.4% de los peruanos con un 23.9% de adolescentes. Como consecuencia, distintos métodos de solución han surgido, donde la gamificación se muestra como método innovador que ayuda a integrar los juegos formativos con los procesos de reducción de peso y control de ansiedad. Los especialistas en gamificación y salud electrónica manifiestan que aún no se ha consolidado el uso de aplicaciones en teléfonos inteligentes; entonces, se pretende utilizar las tecnologías de información y comunicación para reducir la brecha entre dichos dispositivos y la distribución de información en el sistema de salud. Por ello, se propone una solución tecnológica basada en un aplicativo móvil para controlar y monitorear el estado de ansiedad en jóvenes con sobrepeso y obesidad, la cual utiliza un enfoque de gamificación para combinar los juegos formativos con la asistencia sanitaria virtual. La propuesta se pretende validar a través del desarrollo de una aplicación móvil con un enfoque de gamificación para jóvenes de 16 a 20 años en un centro nutricional, así como la opinión de expertos de salud nutricional. Los resultados podrían reducir los niveles de ansiedad en los jóvenes y el comportamiento sedentario, utilizando juegos con el uso de un Dashboard con las estadísticas obtenidas.
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