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Baldeón Medrano, Johan Paul
Masuda Nishimata, Andrés Augusto
2022-03-07T18:01:33Z
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2019
2022-03-07
http://hdl.handle.net/20.500.12404/21755
Tratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de aprendizaje. Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que respecta a requerimientos curriculares. Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos. Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas establecidos. Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y aburrimiento a niveles bajos. (es_ES)
spa (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú (es_ES)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_ES)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/ (*)
Matemáticas--Estudio y enseñanza (es_ES)
Videojuegos--Diseño (es_ES)
Tecnología educativa (es_ES)
Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometría (es_ES)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingeniería (es_ES)
Ingeniería Informática (es_ES)
Título Profesional (es_ES)
Ingeniero Informático (es_ES)
PE (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_ES)
40582030
https://orcid.org/0000-0001-7975-2608 (es_ES)
70469578
612286 (es_ES)
Baldeon Medrano, Johan Paul (es_ES)
Zapata Del Rio, Claudia Maria Del Pilar (es_ES)
Cueva Moscoso, Rony (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_ES)
Privada asociativa



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