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Grimaldo Muchotrigo, Mirian Pilar
Flores Castro, Rodrigo José (*)
2015-06-06T00:47:20Z
2015-06-06T00:47:20Z (en)
2015-06-06T00:47:20Z (en)
2015-06-06T00:47:20Z
2015-06-05 (es_PE)
http://hdl.handle.net/10757/556490 (es_PE)
The MMORPG are a class of video games that recreate virtual worlds where users can interact via the Internet. This has generated interest from many researchers as new spaces of socialization. Thus, this research aims to explore the existing social representation of social interactions that occur in the game space in a group of young adults who use the MMORPG World of Warcraft. The study followed a phenomenological qualitative methodology, using semi-structured interviews in a first stage and later online surveys to collect further information. The information collected shows a negative cultural representation of video games, affecting the approach of users to the game and the first interactions in this. However, the structure of the medium will make users interact with others. Ongoing communication will allow the representation of these interactions to be reevaluated. Thus, these relationships can become represented as a source of gratification to the user, according to the particular characteristics of the different areas of the game.
Los llamados MMORPG son una clase de videojuegos que recrean mundos virtuales donde los usuarios pueden interactuar por medio de Internet. Esto ha generado el interés de diversos investigadores como nuevos espacios de socialización. De esta forma, la presente investigación busca explorar la representación social existente de las interacciones sociales que ocurren en el espacio del juego en un grupo de adultos jóvenes usuarios del MMORPG World of Warcraft. Para ello se siguió una metodología cualitativa fenomenológica, realizando en una primera etapa entrevistas semiestructuradas, y posteriormente encuestas virtuales para recaudar la información. La información recaudada muestra a nivel cultural una representación negativa de los videojuegos, lo cual afecta el acercamiento de los usuarios al juego y las primeras interacciones en este. No obstante, la estructura del medio los llevará tener que relacionarse con otros. La contínua comunicación permitirá que la representación de estas interacciones sean reevaluadas. De esta forma, estas relaciones pueden llegar a ser representadas como fuentes de gratificación para el usuario, de acuerdo a las características particulares que presentan las diferentes áreas del juego.
Tesis (es_PE)
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spa (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_PE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico - UPC (es_PE)
Juegos de computadora (es_PE)
Interacción social (es_PE)
Representación social (es_PE)
Tesis (es_PE)
Jóvenes (es_PE)
Psicología (es_PE)
Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Tesis (other)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Ciencias Humanas (es_PE)
Psicología (es_PE)
Licenciatura (es_PE)
Psicólogo (es_PE)
PE (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria



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