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Palacios Quichiz, Luis Esteban
Bayona Ore, Luz Sussy
Morán Calixto, Luisa Fiorella
Arias Guerrero, Javier Francisco
Arias Guerrero, Javier Francisco
Morán Calixto, Luisa Fiorella
2019-05-09T09:21:31Z
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2018
https://hdl.handle.net/20.500.12727/4733
El propósito de este proyecto es innovar las estrategias didácticas a través de gamificación y realidad aumentada en el sector educativo, para ello se ha analizado el impacto positivo que tiene el desarrollo de éstos aplicativos en la educación. Estas tecnologías, pueden ser el principio de un nuevo método de enseñanza y aprendizaje en la institución Independencia con la finalidad de elevar el nivel educativo. Para el desarrollo del proyecto se ha considerado utilizar la metodología ágil SUM, aplicada para proyectos de realidad aumentada, realidad virtual y videojuegos. Como resultado se mejoró el proceso de aprendizaje mediante medios interactivos, aumentó la motivación y participación por parte de los alumnos e innovó la metodología de enseñanza de los docentes. (es)
227 p. (es)
spa (es)
Universidad de San Martín de Porres (es)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (es)
REPOSITORIO ACADÉMICO USMP (es)
Universidad de San Martín de Porres - USMP (es)
Innovaciones tecnológicas (es)
Estrategias para el desarrollo (es)
Innovaciones educativas (es)
Gamificación y realidad aumentada como estrategia didáctica en el curso de Ciencia y Tecnología para el nivel primario del Colegio Independencia Miraflores - Lima (es)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es)
Universidad de San Martín de Porres. Facultad de Ingeniería y Arquitectura (es)
Ingeniería de Computación y Sistemas (es)
Ingeniero de Computación y Sistemas (es)
http://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional (es)
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Privada asociativa



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