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Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl (es_ES)
Martínez Ruiz, Alejandro
2019-01-24T21:54:09Z
2019-01-24T21:54:09Z (es_ES)
2019-01-24T21:54:09Z (es_ES)
2019-01-24T21:54:09Z
2018-11 (es_ES)
2019-01-24 (es_ES)
http://hdl.handle.net/20.500.12404/13316
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización. (es_ES)
spa (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú (es_ES)
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http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/ (*)
Videojuegos--Perú--Investigaciones (es_ES)
Juegos en internet--Perú--Aspectos sociales (es_ES)
El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2 (es_ES)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación (es_ES)
Comunicación Audiovisual (es_ES)
Título Profesional (es_ES)
Licenciado en Comunicación Audiovisual (es_ES)
PE (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_ES)
07868486
https://orcid.org/0000-0002-1596-8423 (es_ES)
211086 (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_ES)
Privada asociativa



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