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Rodríguez Valderrama, Paúl Antonio (es_ES)
Tafur Tafur, José Elvis (es_ES)
2016-03-23T17:16:04Z (es_ES)
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2016-03-23T17:16:04Z (es_ES)
2016-03-23T17:16:04Z
2015 (es_ES)
2016-03-23 (es_ES)
http://hdl.handle.net/20.500.12404/6642
En la actualidad, el desarrollo de sistemas que permitan la interacción ser humano - computador es un tema que es ampliamente abordado en diversas campos. Dispositivos tales como el Iphone, Ipad, la Samsung Galaxy Tab, entre otros, poseen aplicaciones de uso sencillo e intuitivo, brindando al usuario una experiencia de mayor realismo. Algunas de las aplicaciones más exitosas se dan en el sector del entretenimiento: El XBox 360, Nintendo Wii, Play Station 3 y 4 con sus diversos accesorios (cámaras, controladores, etc.) ofrecen juegos que interactuan con el ser humano en tiempo real. En medio de este contexto y conociendo del interés que existe por la investigación y desarrollo de sistemas en visión por computador, en la presente tesis se muestra el desarrollo de un sistema que permite la interacción ser humano - computador. Este sistema permite la detección y seguimiento de un objeto esférico en tiempo real, esto a través de una interfaz en la cual el usuario puede percibir el seguimiento de una esfera y cuyos movimientos son captados por una cámara de video. El planteamiento de la solución está inspirado en el sistema Play Station Move, el cual permite el seguimiento de una esfera ubicada en un controlador de movimiento, brindando al usuario una mayor sensación de realismo y control de las acciones realizadas. No obstante, y a diferencia del sistema desarrollado por Play Station, el presente estudio no hace uso de acelerómetros para el seguimiento planteado. El sistema a desarrollar opera bajo condiciones de precisión y tiempo de procesamiento que permite una interacción aceptable con el usuario, y se centra en el desarrollo e implementación de algoritmos matemáticos (en lenguaje C) en tiempo real que permiten la detección y seguimiento del objeto esférico. Para la interfaz computador - cámara de video se utiliza una librería ya existente, previamente desarrollada en el laboratorio de DSP, la cual a su vez está basada en la librería ffmpeg. (es_ES)
spa (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú (es_ES)
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú (*)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_ES)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ (*)
Video digital (es_ES)
Procesamiento de datos en tiempo real (es_ES)
Procesamiento de imágenes (es_ES)
Sistema en tiempo real de detección y seguimiento de objetos esféricos en videos digitales (es_ES)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingeniería (es_ES)
Ingeniería Electrónica (es_ES)
Título Profesional (es_ES)
Ingeniero Electrónico (es_ES)
PE (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.01 (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_ES)
07754238
712026 (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_ES)
Privada asociativa



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