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Rojas Enríquez, Hesmeralda
Contreras Salas, Lintol
Barrios Gonzales, Widman Yoel
2023-05-16T16:10:57Z
2023-05-16T16:10:57Z
2023-05-16
ISO 690 (es_PE)
http://repositorio.unamba.edu.pe/handle/UNAMBA/1280
La investigación desarrollada se realizó con el objetivo de incrementar el conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022. A partir del problema donde existía falta de conocimiento cultural en la región, falta de interés en la población en visitar lugares culturales y la falta de una buena experiencia a partir de la visita al museo, una forma de avivar la atención del público es mediante la participación interactiva. Por tal motivo, los recursos digitales, a los que adultos, jóvenes y adolescentes están acostumbrados, pueden ser de gran ayuda. Los elementos como celulares, tablets o pantallas interactivas ayudan a realizar actividades dinámicas que pueden ser aplicadas al ámbito de los museos mediante la gamificación, que son un conjunto de técnicas propias de los juegos con el fin de potenciar el aprendizaje, la motivación y el interés. Después de aplicar la investigación se determinó el logro en el incremento de conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022; con un promedio de 12.36 sobre 9.10 puntos, incrementando el conocimiento en 15.98%. Además, se incrementó el aprendizaje con un promedio de 16.34 de puntaje sobre 12.10 (21.2% de incremento). También se logró mejorar el interés cultural, obteniendo un promedio de 9.75 sobre 8.7 puntos sin uso de aplicativo (7.5% de incremento) y en la experiencia de visita se logró mejorar con un promedio de 10.98 sobre 6.5 puntos sin uso de aplicativo (19.24% de mejora). De esta forma se logró demostrar que la presente investigación alcanzó los resultados esperados. (es_PE)
Tesis (es_PE)
application/pdf (es_PE)
spa (es_PE)
Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac (es_PE)
info:eu-repo/semantics/article (es_PE)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_PE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ (*)
Repositorio Institucional - UNAMBA (es_PE)
Técnica de gamificación (es_PE)
Aplicativo móvil
Conocimiento cultural
Aprendizaje
Experiencia de visita
Aplicación móvil con técnica de gamificación para la mejora del conocimiento en el Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022 (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac. Facultad de Ingeniería (es_PE)
Ingeniería Informática y Sistemas (es_PE)
Título Profesional (es_PE)
Ingeniero Informático y Sistemas (es_PE)
PE
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 (es_PE)
Presencial (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
42186559 (es_PE)
41972493
https://orcid.org/0000-0002-9388-2991 (es_PE)
https://orcid.org/0000-0001-9040-7602
612296 (es_PE)
Ordoñez Ramos, Erech
Gómez Aiquipa, Ebert
Quispe Merma, Rafael Ricardo
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Pública



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