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Caselli Gismondi, Hugo Esteban (es_PE)
Castañeda Chávez, Diego Alberto (es_PE)
Perez Chang, Valeria Isabel (es_PE)
2024-11-15T16:55:04Z
2024-11-15T16:55:04Z
2024-10-25
https://hdl.handle.net/20.500.14278/4835
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo determinar en qué medida el rendimiento académico de los estudiantes universitarios puede ser predicho a partir del consumo de videojuegos utilizando técnicas de Machine Learning. La idea surgió a partir de las vivencias anecdóticas y conversaciones con estudiantes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional del Santa y se sustentó con los diversos antecedentes e información encontrada en relación con el tema de investigación, la muestra es de tipo no probabilístico e intencional, se escogieron a los estudiantes matriculados en el ciclo académico 2023-I de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática, lo cual según lo recopilado dan un total aproximado de 300 estudiantes. Utilizando modelos predictivos basados en seis dimensiones clave ("Capacidad Económica", "Tiempo de Consumo de Videojuegos", "Bienestar Físico-Mental", "Impacto sobre Actividades Cotidianas", "Relaciones Sociales" y "Desarrollo Cognitivo"), se obtuvieron resultados significativos. Los modelos óptimos, Random Forest y Naive Bayes, demostraron ser particularmente efectivos. El modelo de Random Forest alcanzó un porcentaje de predicción del 87.5%, mientras que el modelo de Naive Bayes alcanzó un 93%. Estos resultados confirman la hipótesis del estudio, mostrando que el rendimiento académico puede ser predicho con una precisión superior al 80%. Estos hallazgos subrayan que los estudiantes con un mayor consumo de videojuegos tienden a presentar una mayor variabilidad y, en general, un rendimiento académico inferior. Por lo tanto, es crucial implementar intervenciones y programas de orientación que ayuden a los estudiantes a equilibrar adecuadamente el tiempo dedicado a los videojuegos y al estudio, promoviendo un uso saludable para optimizar su rendimiento académico. (es_PE)
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Universidad Nacional del Santa (es_PE)
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https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (es_PE)
Repositorio Institucional - UNS (es_PE)
Rendimiento académico (es_PE)
Videojuegos (es_PE)
Machine learning (es_PE)
Estudiantes universitarios (es_PE)
Modelo predictivo (es_PE)
Modelo predictivo del rendimiento académico de estudiantes universitarios asociado con la influencia de los videojuegos usando Machine Learning (es_PE)
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Universidad Nacional del Santa. Facultad de Ingeniería (es_PE)
Ingeniería de Sistemas e Informática (es_PE)
Ingeniero de Sistemas e Informática (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional (es_PE)
32819296
https://orcid.org/0000-0002-2812-6727 (es_PE)
72561459
71397815
612156 (es_PE)
Sánchez Chávez, Juan Pablo (es_PE)
Caselli Gismondi, Hugo Esteban (es_PE)
Borja Reyna, Whiston Kendrick (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Pública
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion (es_PE)



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