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Marquez Solis, Pedro Yuri (es_PE)
Huaman Alikhan, Antony Nicolas (es_PE)
2024-01-11T19:49:18Z
2024-01-11T19:49:18Z
2023
Huaman, A. (2023). Aplicación móvil como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel. Tesis para optar el título profesional de Ingeniero de Sistemas e Informática, Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática, Universidad Continental, Huancayo, Perú. (es_PE)
https://hdl.handle.net/20.500.12394/13757
La presente investigación plantea la implementación de un aplicativo móvil que sirva como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel, ya que muchos de los estudiantes presentaban un desinterés por aprender, falta de motivación y, además, insatisfacción por el área de Ciencia y Tecnología. Tiene como objetivo servir como herramienta de apoyo al área de Ciencia y Tecnología y su gamificación, mediante el diseño de un modelo didáctico sustentado en el uso de comunidades virtuales en donde participaron 93 alumnos de los grados 1.° a 5.° de secundaria de la institución educativa privada Bethel. Se utilizó la encuesta como instrumento para evaluar la motivación, satisfacción y la realización de actividad física, además, se realizó un preestudio sin el aplicativo móvil “Yaku-Lab” y un postestudio con el aplicativo móvil. Los resultados muestran que la cantidad de estudiantes motivados y muy motivados con los temas y la forma de desarrollo del área de Ciencia y Tecnología incrementaron un 9.89 % y 7.47 % respectivamente. Así mismo, se redujo la cantidad de estudiantes que estaban nada satisfechos y poco satisfechos en un 1.73 % y un 9.19 %, y se incrementó la cantidad de estudiantes satisfechos en un 12.64 %. Por último, se redujo el porcentaje de estudiantes que nunca realizan actividad física durante el desarrollo de las actividades del área de Ciencia y Tecnología, ya que disminuyó en un 17.45 %, además, los estudiantes que realizaban actividad física al menos una vez y dos veces a la semana se incrementó en un 10.92 % y 5.17 % respectivamente. Por lo tanto, se concluye que el aplicativo móvil Yaku-Lab influye de manera positiva en el área de Ciencia y Tecnología, ya que incrementa la motivación, mejora la satisfacción y la realización de actividad física. (es_PE)
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Universidad Continental (es_PE)
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https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (*)
Universidad Continental (es_PE)
Repositorio Institucional - Continental (es_PE)
Aplicaciones web (es_PE)
Dispositivos móviles (es_PE)
Ciencia y tecnología (es_PE)
Aplicación móvil como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel (es_PE)
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Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) (es_PE)
Universidad Continental. Facultad de Ingeniería. (es_PE)
Ingeniería de Sistemas e Informática (es_PE)
Ingeniero de Sistemas e Informática (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01 (es_PE)
Pregrado presencial regular (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
20058357
https://orcid.org/0000-0002-8301-8892 (es_PE)
73962071
612156 (es_PE)
Gamarra Moreno, Job Daniel (es_PE)
Rojas Moreno, Carol Roxana (es_PE)
Sifuentes Lopez, Jorge Asencio (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria
info:eu-repo/semantics/publishedVersion (es_PE)



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