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Cadillo Sánchez, Dévora Marible
Reyes Rosillo, Anita
Cadillo Sánchez, Dévora Maribel
Reyes Rosillo, Anita
2018-07-30T13:49:56Z
2018-07-30T13:49:56Z
2017
TCS 00039 C15
https://hdl.handle.net/20.500.13080/3225
El trabajo de Investigación titulada “La influencia de los juegos virtuales en la salud y el comportamiento de los alumnos del 5to. Año de secundaria de la Gran Unidad Escolar Leoncio Prado – Huánuco 2016”. Trata sobre la influencia de los juegos de internet en la salud y el comportamiento de los adolescentes de la Gran Unidad Leoncio Prado de la ciudad -Huánuco,2016.. A través de la investigación descriptiva y explicativa se realizó el estudio de campo, siendo el tamaño de la muestra 33 alumnos del 5to año de secundaria. Repartidos entre cada sección o aula de 3 y 4 estudiantes internautas. En el trabajo se desarrollan los fundamentos teóricos de internet como fuente de información World Wide Web – página Web, Internet como canal de comunicación interactiva, chat, Facebook, los videojuegos, patologías o efectos negativos de los videojuegos, influencia en la salud, actitudes y comportamientos de los adolescentes. Los resultados revelaron que los adolescentes utilizan con bastante frecuencia los videojuegos (42,42%) y a menudo (54,55 %), ésta interacción social a través de una cultura digital generada por los juegos virtuales de alguna manera sirve como una puerta de entrada al mundo digital para la mayoría de nuestros niños y adolescentes; asimismo, produce, como dice Antoni Bernant (2006): (p. 3), la democratización de la cultura digital a todos los niveles. Es así que podemos observar que el 51,52% utilizan los videojuegos como diversión entre 20 a 30 horas a la semana; 15,15% de 1 a 5 horas y de 11 a 20 horas; 09,09%, lo cual nos permite indicar que los adolescentes destinan mayor tiempo a los videojuegos que al estudio. Un aspecto específico que se debe rescatar en la investigación, es que la mayoría de adolescentes acceden a los videojuegos a través de las cabinas de internet, negocios que se encuentran ubicados alrededor de los colegios, donde salen los alumnos directamente a hacer uso de este servicio, así tenemos que la gran mayoría de los encuestados utiliza las cabinas de internet (60.61%) para jugar los videojuegos, pero también hay un buen porcentaje que juega en su casa (27.27%). En la actualidad podemos afirmar que nos encontramos en un contexto de cultura digital, donde la mayoría depende de una computadora para realizar diversas actividades, es así que los niños y adolescentes no están al margen de este ambiente, el 81% hacen uso regularmente de una computadora y sólo un 18.18% manifestaron no hacer uso regularmente. Asimismo en nuestro país no existen políticas que permitan prevenir e intervenir frente a este problema, el control de parte de las instituciones del estado, como el Colegio y otros organismos que deben brindar seguridad es inexistente. (es_PE)
Tesis
application/pdf (es_PE)
spa (es_PE)
Universidad Nacional Hermilio Valdizán (es_PE)
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ (es_PE)
Universidad Nacional Hermilio Valdizán (es_PE)
Repositorio Institucional - UNHEVAL (es_PE)
Influencia (es_PE)
Juegos virtuales (es_PE)
Salud y comportamiento (es_PE)
Alumnos (es_PE)
Influencia de los juegos virtuales en la salud y el comportamiento de los alumnos del 5to. año de secundaria de la Gran Unidad Escolar Leoncio Prado - Huánuco, 2016 (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Universidad Nacional Hermilio Valdizán. Facultad de Ciencias Sociales. EP de Ciencias de la Comunicación Social (es_PE)
Ciencias de la Comunicación Social (es_PE)
Título Profesional (es_PE)
Licenciado(a) en Ciencias de la Comunicación Social (es_PE)
PE (es_PE)
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https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
314048 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Pública



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