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Machaca Arceda, Vicente Enrique
Chirinos Moscoso, Kathya Yesabella
Jacinto Kana, David Samuel
2021-02-02T00:33:18Z
2021-02-02T00:33:18Z
2020
https://hdl.handle.net/20.500.12867/3624
El uso continuo de tecnologías en el ámbito educativo, ha permitido dar una nueva perspectiva que mejora el proceso de enseñanza y nuevas habilidades en su uso para la adquisición de conocimientos en los estudiantes. Esta investigación propone el uso de un aplicativo para dispositivos móviles basado en Realidad Aumentada para el área de matemática, enfocado para alumnos de secundaria. Esta propuesta hará que el alumno interactúe con objetos virtuales en un entorno real. La Tecnología de Realidad Aumentada permite el autoaprendizaje, es decir, ellos asumen el control de su aprendizaje. La inclusión de la realidad aumentada en la educación ha logrado construir nuevos procesos que permiten mejorar aprendizaje - enseñanza. La superposición de objetos en 3D será por medio de marcadores, generando una vista virtual en el entorno físico. Para determinar a qué área seria dirigido nuestro aplicativo, realizamos una encuesta a 91 alumnos, lo que dio como resultado el curso de matemático. El tema designado para la aplicación fue Fracciones, en el cual se trabajó con Representaciones Gráficas, Operación de Fracciones y Fracciones Equivalentes. Nuestro caso de estudio fue el colegio Independencia Americana con alumnos de segundo grado de secundaria, a quienes evaluamos con pruebas de control. Para hallar los resultados utilizamos la Teoría de los cuatro grupos Solomon; se evaluó con una pre y post-prueba, con el fin de observar la mejoría que habría después que un docente les explicara el tema y otro con el uso del aplicativo, para obtener un resultado final. El resultado fue el esperado, hubo una mejora significativa en los exámenes de post prueba. La nota promedio de la post-prueba en la sección “D” fue de 14, 52 y en la sección “E” de 12,82; para las secciones que no se utilizó el aplicativo obtuvimos los siguientes resultados: sección “A” 7,87 y sección “F” 10,21, en lo cual concluimos que el uso del aplicativo como herramienta de apoyo si puede favorecer en la mejora de las calificaciones de los alumnos. (es_PE)
Tesis (es_PE)
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Universidad Tecnológica del Perú (es_PE)
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https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (es_PE)
Universidad Tecnológica del Perú (es_PE)
Repositorio Institucional - UTP (es_PE)
Realidad aumentada (es_PE)
Educación matemática (es_PE)
Aplicación móvil (es_PE)
Estrategias de enseñanza-aprendizaje (es_PE)
Educación por internet (es_PE)
Modelo M - learning para la asignatura de Matemática utilizando realidad aumentada Caso: Colegio Independencia Americana (es_PE)
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Universidad Tecnológica del Perú. Facultad de Ingeniería (es_PE)
Ingeniería de Sistemas e Informática (es_PE)
Título Profesional (es_PE)
Ingeniero de Sistemas e Informática (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 (es_PE)
Pregrado
http://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
43684244
https://orcid.org/0000-0001-8990-5495 (es_PE)
44142333
75366219
612156 (es_PE)
Urquizo Abril, Maribel Carmen
Alfaro Casas, Luis Alberto
Heredia Meléndez, Enzo Rubén
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria
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