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Zapata Márquez, Walter Edgard
Mugruza Villafane, Rafael
Almanza Contreras, Pierrot Alexanders
Moya Silva, Carlos Vicente
2023-04-21T22:22:19Z
2023-04-21T22:22:19Z
2022
https://hdl.handle.net/20.500.12867/6852
La presente investigación perteneció a la carrera de comunicación y publicidad y respondió a la generación de un perfil del consumidor, con datos demográficos y socioeconómicos, así como psicográficos, basados en las teorías de Maslow de las necesidades y motivaciones, generando así un mejor rendimiento publicitario en la generación de centennials gamers. Por ello, esta investigación tuvo como objetivo principal, identificar el perfil del consumidor de los gamers limeños pertenecientes a la generación centennial y su percepción del spot publicitario del videojuego Valorant del 2020. La investigación fue de enfoque mixto, por lo tanto, tuvo una metodología cuantitativa como cualitativa, siendo de tipo practico y con un nivel descriptivo correlacional. Contando así de una muestra compuesta por 91 jóvenes gamers de 18 a 25 años que viven en Lima Metropolitana. Se aplicó las técnicas de encuesta y focus group a 91 participantes, para el análisis de su percepción ante el spot publicitario de Valorant. Concluyendo que el perfil del consumidor gamer centennial de Lima pertenece en su gran mayoría al nivel socio económico B y C, que obtienen un ingreso mensual de mil quinientos soles aproximadamente. Hombres y mujeres que trabajan y estudian, que pueden realizar varias actividades a la vez, son lúdicos y estratégicos. Prefieren jugar en la noche, en su mayoría, juegos de disparos y con muchos jugadores en línea. Finalmente, en relación de la percepción con respecto al spot publicitario fue positiva, lo cual significó que produjo una alta motivación en el jugador después de terminar de ver el video publicitario. Por ende, el spot publicitario con los debidos insights y recursos, fue idónea y efectiva hacia el público gamer de la generación centennial. (es_PE)
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Universidad Tecnológica del Perú (es_PE)
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (es_PE)
Repositorio Institucional - UTP (es_PE)
Universidad Tecnológica del Perú (es_PE)
Perfil del consumidor (es_PE)
Jugadores (es_PE)
Videojuegos (es_PE)
Generación Z (es_PE)
Percepción del producto (es_PE)
El perfil del consumidor gamer de Lima Metropolitana y su percepción del spot del videojuego Valorant del 2020. (es_PE)
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Universidad Tecnológica del Perú. Facultad de Ciencias de la Comunicación (es_PE)
Comunicación y Publicidad (es_PE)
Licenciado en Comunicación y Publicidad (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 (es_PE)
Pregrado
http://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
40218946
08648707
https://orcid.org/0000-0001-8760-2204 (es_PE)
https://orcid.org/000-0002-7936-2498 (es_PE)
70988438
73229126
322086 (es_PE)
Cárdenas Mendoza, Carlos Valerio
Zapata Marquez, Guillermo Alexander
Pedreros Balta, Jaime José
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria
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