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Chumpitaz Miranda, Janet
De La Torre Vásquez, Jaime Javier
Val Del Carpio, Silvia Verónica
2020-09-10T02:35:12Z
2020-09-10T02:35:12Z
2020
https://repositorio.usil.edu.pe/handle/usil/10413
La gamificación es la aplicación de juegos interactivos al proceso de educación con fines motivacionales dirigido a los alumnos y profesores. Es por ello y aprovechando que los jóvenes son nativos digitales se ha investigado al respecto, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se decidió la posibilidad de aplicar la gamificación para el curso de historia en el cuarto de secundaria de un colegio limeño, con el fin de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, en situaciones como: mejorar su rendimiento académico, motivación y participación; y en caso del docente brindarle estrategias tecnológicas como es el uso de aplicaciones, juegos por internet y evaluaciones más formativas y constructivas, apoyadas por programas que permitirán desarrollarlas a modo de juego. Se eligió el curso de historia por ser de los más complejos por la cantidad de información, fechas y hechos que los alumnos en la actualidad se aprenden de memoria y que luego olvidan. Se ha podido observar, como consecuencia del análisis, resultados positivos, tanto para estudiantes y docentes, que están más que dispuestos a la utilización de juegos interactivos, pues con ellos se aprenderá el curso de historia una manera dinámica, disruptiva y directiva. Esta tecnología ha comenzado a aplicarse en países desarrollados como Finlandia, España, Irlanda, entre otros, donde se han obtenido óptimos resultados, dado que los estudiantes se encuentran motivados a aprender como jugando y los docentes, han conocido una estrategia didáctica novedosa que transmite los conocimientos eficazmente y que los hace más competentes. (es_ES)
Tesis (es_ES)
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spa
Universidad San Ignacio de Loyola (es_ES)
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Universidad San Ignacio de Loyola (es_ES)
Repositorio Institucional - USIL (es_ES)
Método de enseñanza (es_ES)
Estudiante de secundaria (es_ES)
Aplicación informática (es_ES)
Gamificación como estrategia para mejorar la enseñanza-aprendizaje de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño (es_ES)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Universidad San Ignacio de Loyola. Facultad de Ingeniería. Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas (es_ES)
Ingeniería (es_ES)
Título Profesional (es_ES)
Ingeniero Informático y de Sistemas (es_ES)
PE (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
40062595
https://orcid.org/0000-0001-7437-9795
09772590
06804853
612296
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Privada societaria
info:eu-repo/semantics/publishedVersion



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