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Baldeón Medrano, Johan Paul
Salazar Suasnabar, Hubert Eliot
2022-09-05T20:17:54Z
2022-09-05T20:17:54Z
2022
2022-09-05
http://hdl.handle.net/20.500.12404/23261
El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados. (es_ES)
spa (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú (es_ES)
info:eu-repo/semantics/closedAccess (es_ES)
Enseñanza con ayuda de computadoras (es_ES)
Juegos por computadoras (es_ES)
Programas para computadoras--Desarrollo (es_ES)
Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria (es_ES)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_ES)
Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingeniería (es_ES)
Ingeniería Informática (es_ES)
Título Profesional (es_ES)
Ingeniero Informático (es_ES)
PE (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_ES)
40582030
https://orcid.org/0000-0001-7975-2608 (es_ES)
74218761
612286 (es_ES)
Paz Espinoza, Freddy Alberto (es_ES)
Baldeon Medrano, Johan Paul (es_ES)
Moquillaza Vizarreta, Miguel Arturo (es_ES)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_ES)
Privada asociativa



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