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Bazo Quintana, Pedro Vicente
Guardamino Baskovich, Romy Barbel Ruth
Salazar Palacios, Ariadna Nicole (es_PE)
Yataco Medina, Estrellita Mayte (es_PE)
2024-06-26T21:44:31Z
2024-06-26T21:44:31Z
2024-04-19
http://hdl.handle.net/10757/673822
En los últimos años la industria de los videojuegos logró alcanzar ganancias globales de $ 152,1 mil millones en lo que respecta a creadores de juegos, proveedores, editores, dispositivos y periféricos de apoyo. Este es un mercado donde las actividades de marketing juegan un rol importante para tocar a los consumidores y destacar entre la competencia. Por esta razón, el presente trabajo tiene como objetivo comprender en qué medida los factores hedónicos y sociales impactan en la intención de compra de periféricos gamer como audífonos, teclados, mouse, entre otros. Para dicha investigación se plantea un estudio con enfoque cuantitativo de alcance correlacional a una muestra de 400 personas que jueguen videojuegos en su PC al menos 8 horas a la semana y que hayan realizado una compra de periféricos gamer en los últimos dos años. Hay que explicar que instrumento se usará y la técnica estadística
In the last years, the video game industry achieved global revenues of $152.1 billion for game creators, vendors, publishers, devices, and supporting hardware. This is a market where marketing activities play an important role in touching consumers and standing out from the competition. For this reason, the present work aims to understand to what extent hedonic and social factors impact the purchase intention of gamer peripherals such as headphones, keyboards, and mice, among others. For this research, a correlational approach methodology is proposed with a quantitative research model, with a sample of 400 people who play video games on PC at least 8 hours a week. In addition, they have made a purchase of gaming hardware in the last two years.
Trabajo de investigación (es_PE)
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (*)
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico - UPC (es_PE)
Reviews de expertos
Precio
Familiaridad de marca
Imagen de marca
Intención de compra
Periféricos
Videojugadores
Expert review
Price
Bran familiarity
Brand imagen
Purchase intention
Hardware gamer
Gamers
Influencia de la review de expertos, precio, familiaridad de marca e imagen de marca en la intención de compra de periféricos gamer (es_PE)
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones (es_PE)
Comunicación y Marketing (es_PE)
Bachiller (es_PE)
Bachiller en Comunicación y Marketing (es_PE)
PE (es_PE)
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https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#bachiller (es_PE)
9303115
40675024
https://orcid.org/000-0003-0201-0141 (es_PE)
https://orcid.org/0000-0002-2265-0851 (es_PE)
72689033
75074260
322266 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion (es_PE)
Privada societaria



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