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Nureña Yafác, Nicolás Alfonso
Mamani Alave, Yenny Lisbeth (es_PE)
Muriell Huamani, Anamaria (es_PE)
2024-03-13T19:43:24Z
2024-03-13T19:43:24Z
2024-01-02
http://hdl.handle.net/10757/673042
La gamificación ha recibido considerable atención por parte de investigadores y profesionales en los últimos años. El objetivo principal de este trabajo de suficiencia profesional (TSP) es explicar el impacto de la gamificación en un modelo de negocio. Para lograr esto, hemos realizado una investigación literaria que abarca a 30 autores y se enfoca en dos áreas importantes de un modelo de negocio: la gamificación y los recursos humanos, y la gamificación y los clientes/usuarios. En ambos campos se han identificado los beneficios que conlleva la aplicación de la gamificación, tanto en el capital humano como en los clientes. Se ha observado que esta práctica impacta en la motivación intrínseca y extrínseca de los usuarios. Además, contribuye al buen rendimiento de los empleados teniendo un impacto positivo en las intenciones de compra y diversión percibida por los usuarios y, en consecuencia, mejora la productividad. Por otro lado, tanto los clientes como los empleados se sienten identificados con la marca del modelo de negocio. Sin embargo, algunos autores discrepan con respecto a los beneficios de la gamificación. Sus investigaciones demuestran que, cuando no se aplica correctamente, la gamificación puede resultar perjudicial para los usuarios, lo que significa que los resultados no podrán ser los esperados.
Gamification has received considerable attention from researchers and practitioners in recent years. The main objective of this professional sufficiency paper (TSP) is to explain the impact of gamification on a business model. To achieve this, we have conducted a literature survey covering 30 authors and focusing on two important areas of a business model: gamification and human resources, and gamification and customers/users. Both areas have identified the benefits of the application of gamification on both human capital and customers. It has been observed that this practice has an impact on the intrinsic and extrinsic motivation of users. In addition, it contributes to the good performance of employees by having a positive impact on users' purchase intentions and perceived enjoyment and, consequently, improves productivity. On the other hand, both customers and employees feel identified with the business model brand. However, some authors disagree about the benefits of gamification. Their research shows that, when not applied correctly, gamification can be detrimental to users, which means that the results may not be as expected.
Trabajo de Suficiencia Profesional (es_PE)
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spa (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_PE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico - UPC (es_PE)
Gamificación
Modelo de negocio
Recursos humanos
Desarrollo motivacional
Experiencia del cliente
Gamification
Business model
Human resources
Motivational development
Customer experience
Impacto de la gamificación en un modelo de negocio (es_PE)
Impact of gamification in a business model
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Negocios (es_PE)
Administración y Gerencia del Emprendimiento (es_PE)
Licenciatura (es_PE)
Licenciado en Administración y Gerencia del Emprendimiento (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
10142589
https://orcid.org/0000-0002-3570-0803 (es_PE)
43913486
42488347
413266 (es_PE)
Gamarra Vargas, Natalie Margarita;
Rojas Plasencia, Karina
Nureña Yafac, Nicolas
https://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeSuficienciaProfesional (es_PE)
Privada societaria



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