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Canaval Sánchez, Luis Martín
Ortiz Maurtua, Willington Jesus
Castillo Ghersi, Diego Alonso
2023-05-17T21:55:16Z
2023-05-17T21:55:16Z
2022-10-22
http://hdl.handle.net/10757/667770
Según el informe Programme for International Student Assessment (PISA) del año 2018, el Perú se encuentra en el puesto 65 de los 79 países con mejor puntaje promedio en el área de matemáticas (Ministerio de Educación [MINEDU], 2018). Si bien el puntaje promedio fue más alto con respecto a la prueba realizada en el año 2015, estos resultados se encuentran muy por debajo de otros países. En este sentido, mediante el uso de Juegos Serios y Gamificación se pueden crear juegos educativos que contribuyan al aprendizaje de los usuarios mientras estos se entretienen. Asimismo, el gran aumento de los dispositivos móviles en el mercado se ve reflejado en que el 95% de los jóvenes entre 12 y 17 años cuentan con estos dispositivos, lo que permite plantear soluciones que aprovechen esta ventaja. De este modo, el presente trabajo consiste en el diseño e implementación de un juego serio, basado en técnicas de gamificación, para dispositivos móviles Android, que permita a estudiantes de quinto año de secundaria mejorar en sus habilidades matemáticas a través de la resolución de ejercicios o problemas matemáticos. (es_PE)
According to the 2018 Program for International Student Assessment (PISA) report, Peru is ranked 65 out of the 79 countries with the best average score in ​​mathematics (MINEDU, 2018). Although the average score was higher compared to the test conducted in 2015, these results are well below other countries. In this sense, using Serious Games and Gamification, educational games can be created that contribute to the learning of users while they are entertained. Likewise, the great increase in mobile devices on the market is reflected in the fact that 95% of young people between 12 and 17 years old have these devices, which allows proposing solutions that take advantage of this fact. Thus, the present work consists of the design and implementation of a serious game, based on gamification techniques, for Android mobile devices, which allows fifth-year high school students to improve their mathematical skills through solving exercises or math problems. (es_PE)
Tesis (es_PE)
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
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Repositorio Académico - UPC (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Aprendizaje basado en juegos (es_PE)
E-aprendizaje (es_PE)
Gamificación (es_PE)
Juego de matemática (es_PE)
Juego serio (es_PE)
Matemática (es_PE)
E-learning (es_PE)
Game-based learning (es_PE)
Gamification (es_PE)
Math (es_PE)
Math same (es_PE)
Serious game (es_PE)
Juego Serio para el aprendizaje de matemáticas (es_PE)
Serious Game for Math Learning (es_PE)
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Ingeniería (es_PE)
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Licenciatura (es_PE)
Ingeniero de Software (es_PE)
PE (es_PE)
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41089611 (es_PE)
https://orcid.org/0000-0001-9880-0396 (es_PE)
70493688 (es_PE)
72209599 (es_PE)
612236 (es_PE)
Subauste Oliden, Daniel Alejandro
Ugarte Rojas, Willy
Barrientos Padilla, Alfredo
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria



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