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Vite León, Victor Omar
Huamán Mamani, Melany Zarela
2022-02-25T00:21:39Z
2022-02-25T00:21:39Z
2022-01-28
http://hdl.handle.net/10757/659089
La industria del videojuego se ha consolidado como uno de los sectores de entretenimiento con mayor crecimiento económico. Ha generado un incremento en el uso de dispositivos electrónicos en la sociedad. Los jóvenes aprenden sobre nuevas tecnologías para potenciar y mejorar en un videojuego. En consecuencia, la industria del videojuego influye en los hábitos de consumo, pensamiento y comportamiento de una persona. La investigación realizada tiene como objetivo determinar cuáles son los factores que influyen para convertir a los videojugadores universitarios en catalizadores de innovación tecnológica. Se ha trabajado con una muestra de jóvenes universitarios, entre hombres y mujeres, que juegan videojuegos de manera casual e intensiva porque son el mayor segmento que consume este tipo de entretenimiento en el Perú. El enfoque de investigación es de tipo cualitativo porque permite ahondar en la experiencia de ambos tipos de jugadores en el marco del videojuego. Se efectuaron dos focus group, uno para los videojugadores casuales y otro para los intensivos, con categorías relacionadas al videojuego y adopción tecnológica. La primera categoría recopila información sobre la frecuencia, conocimiento y experiencia que tienen los individuos sobre videojuegos. Mientras que, la segunda categoría compila la adopción tecnológica, influencia que ejercen en su entorno social y tipo de adoptante según Everett Rogers, sociólogo precursor de la teoría de la difusión de innovaciones. A partir de los resultados obtenidos se determinó que los videojugadores intensivos poseen mayores conocimientos tecnológicos, cuestionan y reflexionan sobre dispositivos electrónicos no relacionados a los videojuegos e influyen en su entorno social. Son individuos propensos a convertirse en innovadores tecnológicos por la exposición que han tenido con la industria del videojuego. (es_PE)
The videogame industry has established itself as one of the most economically growing entertainment sectors. It has led to an increase in the use of electronic devices in society. Young people learn about new technologies to empower and improve in a video game. As a result, the video game industry influences a person’s habits of consumption, thinking, and behavior. The research carried out aims to determine what are the factors that influence to turn university videoplayers into catalysts of technological innovation. We have worked with a sample of young university students, between men and women, who play videogames in a casual and intensive way because they are the largest segment that consumes this type of entertainment in Peru. The research approach is qualitative because it allows to delve into the experience of both types of players in the framework of the videogame. Two focus groups were made, one for casual videoplayers and one for intensive ones, with categories related to videogames and technological adoption. The first category collects information about the frequency, knowledge, and experience that individuals have about videogames. While, the second category compiles the technological adoption, influence they exert on their social environment and type of adopter according to Everett Rogers, sociologist precursor of the theory of the diffusion of innovations. Based on the results obtained, it was determined that intensive videoplayers have greater technological knowledge, question and reflect on electronic devices unrelated to video games and influence their social environment. They are individuals prone to becoming technological innovators by the exposure they have had with the videogame industry. (es_PE)
Tesis (es_PE)
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spa (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico UPC (es_PE)
Videojuegos (es_PE)
Hábitos de consumo (es_PE)
Innovación tecnológica (es_PE)
Video game (es_PE)
Consumption habits (es_PE)
Technological innovation (es_PE)
El videojuego como catalizador de innovación tecnológica en videojugadores universitarios que juegan de manera casual e intensiva en Lima Metropolitana (es_PE)
The videogame as a catalyst for technological innovation in university videoplayers who play in a casual and intensive way in Lima Metropolitana (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Comunicaciones (es_PE)
Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos (es_PE)
Licenciatura (es_PE)
Licenciado en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos (es_PE)
PE (es_PE)
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https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 (es_PE)
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https://orcid.org/0000-0002-0206-5858 (es_PE)
211146 (es_PE)
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria



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