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Vidal Ruiz, Max Edmundo
Cerna Medina, Victor Hugo
Garcia Castellano, Javier Martin
Katsuren Tobaru, Daniel Enrique
2020-03-19T03:19:50Z
2020-03-19T03:19:50Z
2019-09-20
http://hdl.handle.net/10757/651569
Funny Place será un centro de entretenimiento cuyo punto de diferenciación principal será su enfoque en hacer que los padres jueguen junto con sus hijos. En el primer capítulo de la presente tesis mostramos tres tendencias crecientes que nos hacen pensar que este negocio puede ser deseable y viable: la necesidad de los padres por lograr mayor conexión emocional con sus hijos, la preocupación de la sociedad por el impacto negativo que puede tener la tecnología en las relaciones interpersonales y el crecimiento sostenido de la industria del entretenimiento, además de la carencia de opciones en Lima que apunten a que los padres jueguen junto con sus hijos. En el capítulo siguiente hacemos un análisis de los factores internos y externos relevantes. En el capítulo 3 mostramos los resultados del estudio de mercado, el cual hizo que nuestra propuesta evolucione desde uno basado en minigolf a uno con una experiencia más completa buscando aumentar la conexión familiar. En el capítulo 4 describimos el plan de marketing basado en las 4P's y en el Model Business Canvas, explicando cómo será el modelo de negocio y cuáles serán los recursos claves. Finalmente, en el capítulo 5 hacemos un análisis financiero que muestra que el negocio es factible y rentable. Utilizando números conservadores obtenemos utilidad desde el primer año, el período de recuperación de la inversión está dentro del tercer año y tanto el VPN como la TIR se hacen atractivas a partir de fines del año 3 incrementándose considerablemente año a año. (en_US)
Funny Place will be an entertainment center, whose main point of differentiation will be its focus on making parents play together with their children.   The first chapter shows three growing trends that makes us think that this can be an attractive and viable business: the necessity of parents to achieve mayor emotional connection with their kids, society's concern for the negative impact that technology can have on interpersonal relationships and the sustained growth of the entertainment industry, besides the lack of options in Lima that allow parents to play with their kids. In the next chapter we make an analysis of relevant factors.   Chapter three shows the results of the market studies, which made our proposal evolve from one based on minigolf to one with a more complete experience seeking to increase family connection.   Chapter four describes the marketing plan with base in the 4P'S and in the Model Business Canvas where we explain how our model business will be and what will the key resources.   Finally, in chapter five we make a financial analysis that show that the business is feasible and profitable. Using conservative numbers, we obtain utilities since the first year, the recuperation period of the investment is within the third year, as well as the NPV as the IIR they are made attractive as of the end of the third year, increasing considerably year by year. (en_US)
Trabajo de investigación (es_PE)
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spa (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_PE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (*)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) (es_PE)
Repositorio Académico - UPC (es_PE)
Plan de marketing (en_US)
Centro de entretenimiento (en_US)
Relaciones interpersonales (en_US)
Marketing (en_US)
Marketing plan (en_US)
Entertaiment center (en_US)
Relationships (en_US)
Plan de marketing para un centro de entretenimiento enfocado en toda la familia (en_US)
Marketing plan for a focused entertainment center throughout the family (en_US)
info:eu-repo/semantics/masterThesis (es_PE)
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Escuela de Postgrado (es_PE)
Maestría en Dirección de Marketing y Gestión Comercial (es_PE)
Maestría (es_PE)
Maestro en Dirección de Marketing y Gestión Comercial (es_PE)
PE (es_PE)
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Privada societaria



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