Bibliographic citations
Flores, R., (2015). Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes [Tesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)]. http://hdl.handle.net/10757/556490
Flores, R., Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes [Tesis]. PE: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC); 2015. http://hdl.handle.net/10757/556490
@misc{renati/363422,
title = "Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes",
author = "Flores Castro, Rodrigo José",
publisher = "Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)",
year = "2015"
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Los llamados MMORPG son una clase de videojuegos que recrean mundos virtuales donde los usuarios pueden interactuar por medio de Internet. Esto ha generado el interés de diversos investigadores como nuevos espacios de socialización. De esta forma, la presente investigación busca explorar la representación social existente de las interacciones sociales que ocurren en el espacio del juego en un grupo de adultos jóvenes usuarios del MMORPG World of Warcraft. Para ello se siguió una metodología cualitativa fenomenológica, realizando en una primera etapa entrevistas semiestructuradas, y posteriormente encuestas virtuales para recaudar la información. La información recaudada muestra a nivel cultural una representación negativa de los videojuegos, lo cual afecta el acercamiento de los usuarios al juego y las primeras interacciones en este. No obstante, la estructura del medio los llevará tener que relacionarse con otros. La contínua comunicación permitirá que la representación de estas interacciones sean reevaluadas. De esta forma, estas relaciones pueden llegar a ser representadas como fuentes de gratificación para el usuario, de acuerdo a las características particulares que presentan las diferentes áreas del juego.
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