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Holguin Álvarez, Jhon Alexander
Chávez Alvarez, Yasmín Iveth
2019-01-18T22:14:54Z
2019-01-18T22:14:54Z
2018
https://hdl.handle.net/20.500.12692/25042
La presente investigación tuvo como objetivo comprobar la mejora del aprendizaje de la adición y sustracción luego de aplicar el programa de gamificación auto constructiva en estudiantes de primaria. La muestra estuvo conformada por 31 alumnos entre 6 a 7 años de edad, el instrumento utilizado fue la Prueba de medición para el aprendizaje de la adición y sustracción – PMAAS (ad hoc), se concluyó en relación a la variable aprendizaje de la adición y sustracción, la hipótesis general del estudio estableció una diferencia una diferencia significativa luego de aplicar el programa de gamificación auto constructiva lo cual fue determinante para aceptar la hipótesis alterna sobre el aprendizaje de la adición y sustracción, así mismo, la dimensión más efectiva resultó ser la representación icónica posicionándose con un 64 % de logro y la dimensión menos efectiva fue la representación algorítmica con un 54% en los estudiantes. (es_PE)
Tesis (es_PE)
application/pdf (es_PE)
spa (es_PE)
Universidad César Vallejo (es_PE)
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Universidad César Vallejo (es_PE)
Repositorio Institucional - UCV (es_PE)
Gamificación (es_PE)
Autoconstrucción del aprendizaje (es_PE)
Representación icónica (es_PE)
Simbolización (es_PE)
Programa de gamificación auto constructiva en el aprendizaje de adición y sustracción del primer grado de primaria del Callao, 2018 (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Universidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidades (es_PE)
Educación Primaria (es_PE)
Licenciada en Educación Primaria (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Privada societaria



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