Look-up in Google Scholar
Full metadata record
Flores Olivos, Anggie Nicol
Rivera Bermeo, Christian Armando
2024-07-30T17:32:43Z
2024-07-30T17:32:43Z
2023
Flores Oliveros, A. N. y Rivera Bermeo,C. A. (2023). Implementación de un Aplicativo de Compra de Productos Gaming que Asocie Importadoras Nacionales en la Ciudad de Piura. [Plan de negocio para optar el Grado Académico de Bachiller en Administración de Negocio]. Escuela de Educación Superior Tecnológica Privada Zegel. (es_PE)
https://hdl.handle.net/20.500.13065/643
El presente estudio ha permitido identificar que los jóvenes del departamento de Piura del NSE A y B, que están inmersos dentro del mundo de los videojuegos, no tienen buenas experiencias al momento de realizar compras de productos tecnológicos vía Ecommerce. También, se ha observado que luego de que los jóvenes realizan compras, los tiempos de entrega de sus productos son demasiado extensos, provocando que muchas veces pierdan el interés por seguir comprando. Por otra parte, perciben un sentimiento de poca seguridad de navegación al momento de realizar pagos. Para solucionar este problema se propone un proyecto de innovación creando un aplicativo para ofrecer a los jóvenes piuranos la opción de pertenecer a una comunidad exclusiva que permita compartir experiencias e informase del mundo gaming. Así mismo, dentro de la aplicación, podrán comprar productos gaming, visualizar transmisiones en directo gracias a colaboraciones con streamers de juegos populares. También, con el objetivo de disminuir los tiempos de entrega de los productos, se realizarán alianzas estratégicas con las mejores tiendas de venta de tecnología relacionadas con accesorios gaming y periféricos de cómputo, quienes garantizarán la calidad de los productos, el debido asesoramiento a los compradores y la entrega oportuna de los productos. Igualmente, nuestro proyecto plantea trabajar con empresas de pago líderes de mercado. De esta manera, la seguridad de las transacciones estará garantizada, garantizando la confianza necesaria hacia la marca. Este modelo de negocio generará rentabilidad por estar dentro de dos sectores que tienen altas tasas de crecimiento e ingresos como son las ventas mediante el Ecommerce y los videojuegos. El proyecto generará un VANE y VANF de S/ 133,189.26 y S/ 135,403.61, respectivamente; y una TIRE y TIRF del 94.70% y del 124.94% respectivamente, con una relación de Beneficio/Costo del 2.61 si el proyecto se realiza sólo con recursos propios, y del 3.73 si se financia el 40%. (es_PE)
application/pdf (es_PE)
spa (es_PE)
Escuela de Educación Superior Tecnológica Privada Zegel (es_PE)
Proyecto de Innovación (es_PE)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_PE)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (es_PE)
Administración (es_PE)
Negocios (es_PE)
Adolescentes (es_PE)
Juegos (es_PE)
Tecnología (es_PE)
Implementación de un aplicativo de compra de productos gaming que asocie importadoras nacionales en la ciudad de Piura (es_PE)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_PE)
Escuela de Educación Superior Tecnológica Privada Zegel (es_PE)
Administración de Negocios (es_PE)
Bachiller (es_PE)
PE (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/level#bachiller (es_PE)
413028 (es_PE)
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_PE)
Educación superior



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons