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Chirinos Armas, Daniel Ramón
Cespedes Duran, Haydee
Landeo Chuquiyauri, Aydee
2024-08-16T15:32:57Z
2024-11-15T21:14:05Z
2024-08-16T15:32:57Z
2024-11-15T21:14:05Z
2024-08-12
Cespedes Duran, H; Landeo Chuquiyauri, A. (2024). Gamificación y aprendizaje significativo en estudiantes del VII ciclo de secundaria de la EBR de la UGEL 05, 2023 (Tesis de pregrado). Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, Lima, Perú.
https://repositorio.une.edu.pe/handle/20.500.14039/10881
El objetivo de este trabajo de investigación es determinar la relación entre la gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes del VII ciclo de secundaria de la EBR de la UGEL 05 en el año 2024. Para lograrlo, se llevó a cabo un estudio basado en un enfoque cuantitativo con un diseño no experimental y de nivel correlacional. La muestra estuvo compuesta por 85 estudiantes, a quienes se les aplicaron dos instrumentos de evaluación. Los resultados de esta investigación revelaron que el 51.8% de los encuestados percibieron la gamificación como algo aceptable, mientras que el 52.9% mostraron un nivel moderado de aprendizaje significativo. Además, se pudo constatar estadísticamente la correlación positiva entre ambas variables, con un respaldo de significancia estadística (Sig. < 0.05) y un coeficiente de correlación de Rho = 0.805. En conclusión, este estudio demuestra que la gamificación tiene una relación positiva con el aprendizaje significativo en los estudiantes de secundaria. Estos hallazgos sugieren que la integración de elementos gamificados en el diseño de actividades educativas puede generar un impacto positivo en la adquisición de conocimientos y habilidades, fomentando un aprendizaje más significativo.
The objective of this research work is to determine the relationship between gamification and meaningful learning in students of the VII cycle of secondary school of the EBR of the UGEL 05 in the year 2024. To achieve this, a study based on a quantitative approach with a non-experimental design and correlational level was carried out. The sample consisted of 85 students, to whom two evaluation instruments were applied. The results of this research revealed that 51.8% of the respondents perceived gamification as something acceptable, while 52.9% showed a moderate level of meaningful learning. In addition, the positive correlation between both variables could be statistically verified, with a support of statistical significance (Sig. < 0.05) and a correlation coefficient of Rho = 0.805. In conclusion, this study demonstrates that gamification has a positive relationship with meaningful learning in secondary school students. These findings suggest that integrating gamified elements into the design of educational activities can generate a positive impact on the acquisition of knowledge and skills, fostering more meaningful learning.
application/pdf
es
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rendimiento académico
Gamificación y aprendizaje significativo en estudiantes del VII ciclo de secundaria de la EBR de la UGEL 05, 2023
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle. Facultad de Tecnología
Telecomunicaciones e Informática
Título de Licenciado Profesional Universitario en Educación
PE
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00
http://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional
7687089
0000-0002-0322-7468
41229690
10101583
131316
Arias Camarena, Juan Alberto
Hermitaño Atencio, Bernardo Climaco
Torres Calixtro, Juan Manuel
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Pública
info:eu-repo/semantics/publishedVersion



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