Look-up in Google Scholar
Full metadata record
Fernández del Carpio, Alvaro Rodolfo (es_ES)
Añazco Bolivar, Diego Joseph (es_ES)
2022-12-06T17:22:17Z
2022-12-07T10:00:07Z
2022-12-06
Añazco, D.(2022). Implementación de un video juego dinámico para incentivar el aprendizaje de operaciones aritmeticas en el curso de matemática para el primera grado de educación primaria.Tesis para optar el grado de Ingeniero. Facultad de Ingeniería de Software. Universidad la Salle, Arequipa, Perú. (es_ES)
http://hdl.handle.net/20.500.12953/163
La educación en el Perú cada vez es más accesible para todos los peruanos; sin embargo, los niveles de logro satisfactorio en el curso de matemática en los estudiantes del primer grado de primaria de los centros educativos en el Perú, han disminuido en más de un 20% durante el periodo 2017-2019 según los reportes e informes dados por DRE/GRE, UGEL. Esta disminución se debe a muchos factores, entre ellos: problemas familiares, falta de útiles escolares, falta de metodología de enseñanza, falta de motivación por parte de los estudiantes. Frente a este último factor, la motivación por el curso de matemática, se propuso la implementación de un videojuego matemático educativo que se ejecute en navegadores web de computadoras o laptops, con el fin de motivar al estudiante a reforzar esta materia mejorando los niveles de logro. El videojuego de nombre MathDragon, se implementó con el framework de videojuegos Phaser 3, haciendo uso de la metodología en espiral de Boehm para su desarrollo; fue probado en 64 estudiantes del primer grado de primaria del colegio San Juan Bautista de La Salle en Arequipa – Perú. MathDragon fue evaluado en el año 2022 mediante dos cuestionarios: CUSQ, dedicado a la usabilidad del videojuego dado a un total de 13 docentes y EJE centrándose en la jugabilidad e incentivo de seguir aprendiendo matemática con videojuegos realizado a estudiantes; obteniendo una calificación de “muy bueno” según la evaluación del CUSQ y con un 95% de respuestas aprobatorias de motivación positiva para seguir aprendiendo operaciones matemáticas con videojuegos por parte de los estudiantes. (es_ES)
Dedicatoria 2 Agradecimientos 3 Índice General 4 Lista de Abreviaturas y Siglas 7 Índice de Tablas 8 Índice de Figuras 10 Resumen 12 Abstract 13 Palabras Clave 14 Capítulo 1. Planteamiento de la Investigación 15 1.1 Planteamiento del Problema 15 1.2 Objetivos de la Investigación 18 1.2.1 Objetivo General 18 1.2.2 Objetivos Específicos 18 1.3 Tipo de Investigación 18 1.3.1 Investigación Aplicada 18 1.3.2 Investigación Cualitativa 18 1.4 Nivel de Investigación 18 1.4.1 Investigación Descriptiva 18 1.5 Justificación 19 Capítulo 2. Revisión y Fundamentación Teórica 20 2.1 Estado del Arte 20 2.1.1 A Study of the Interactive Mathematics Mobile Application Development ................................................................................................................................. 20 2.1.2 An Augmented Reality Application for Basic Mathematics: Teaching and Assessing Kids’ Learning Efficiency 20 2.1.3 An Online Adventure Game for Teaching Math 21 2.1.4 CocoGame: a funny app to learn physics and math 21 2.1.5 Designing a Game for Learning Math by Composing: a Finnish Primary School Case 22 2.1.6 Desing of Digital Game-Based Learning System for Elementary Mathematics Problem Solving 23 2.1.7 Game Based Learning for math learning - iFractions case study 23 2.1.8 Math Detective - Digital Game-based Mathematical Error Dectection, Correction and Explanation 24 2.1.9 Developing a Mobile App for Game-based Learning in Middle School Mathematics Course 24 2.1.10 Math Education Game for Primary School 25 2.1.11 Space Chain A math game for training Geometric and Arithmetic Progressions 25 2.1.12 Plataforma M-learning para incentivar el aprendizaje de Matemáticas en estudiantes de tercero de primaria basado en Unity 26 2.1.13 Conclusiones sobre el estado del arte 27 2.2 Marco Teórico 27 2.2.1 Aprendizaje 27 2.2.2 Aprendizaje matemático 28 2.2.3 Videojuegos 32 2.2.4 Videojuegos educativos 35 2.2.4 Aplicación Web 35 2.2.5 Modelo Espiral de Boehm 36 2.2.6 Framework 38 Capítulo 3. Método de Investigación 40 3.1 Modelo en Espiral de Boehm 40 3.1.1 Establecimiento de Objetivos 40 3.1.2 Valoración y Reducción del Riesgo 40 3.1.3 Desarrollo y Validación 40 3.1.4 Planeación 40 3.2 Ingeniería de Requerimientos 41 3.2.1 Entrevistas 41 3.2.2 Requerimientos Funcionales 41 3.2.3 Requerimientos no Funcionales 45 3.3 Riesgos del Software 46 3.4 Arquitectura del Software 46 3.4.1 Diagrama de Casos de Uso 46 3.4.2 Vista Física 51 3.4.3 Vista de Desarrollo 53 3.5 Diseño de Prototipos 55 3.5.1 Personaje 56 3.5.2 Menú Principal 56 3.5.3 Niveles 58 3.5.4. Pistas y ayudas 62 3.6 Implementación 63 3.6.1. Instalación y Configuración 63 3.6.2. Función preload( ) 65 3.6.3. Función create( ) 66 3.6.4. Función update( ) 70 3.6.5. Otras funciones 70 3.7 Pruebas del Software 75 3.7.1 Elementos 75 3.7.2 Pruebas de Sistema 75 3.7.3 Pruebas de Rendimiento 76 3.7.4 Pruebas de Carga 76 3.7.5 Pruebas de Usabilidad 77 Capítulo 4. Resultados y Discusión 79 4.1 Pruebas de Sistema 79 4.2 Pruebas de Rendimiento 80 4.3 Pruebas de Carga 81 4.4 Pruebas de Usabilidad 83 4.5 Experiencia de juego de los estudiantes (EJE) 85 4.5.1 Datos generales sobre el uso de videojuegos 85 4.5.2 Experiencia con MathDragon 87 4.5.3 Aprendizaje Matemático 87 Conclusiones 89 Trabajos Futuros 90 Referencias 91 Anexos 95 1. Cuestionario de Experiencia de Juego 95 2. Cuestionario de Usabilidad del Sistema Informático (CSUQ) 97 3. Manual de usuario de MathDragon 99 4. Ingeniería de Requerimientos: Resumen general de entrevistas a tutores. 102 5. Matriz de Trazabilidad de Pruebas de Sistema 105 6. Matriz de Riesgos 115 (es_ES)
Tesis (es_ES)
application/pdf (es_ES)
spa (es_ES)
Universidad la Salle (es_ES)
info:eu-repo/semantics/openAccess (es_ES)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (es_ES)
Universidad la Salle (es_ES)
Videojuegos (es_ES)
Matemáticas (es_ES)
Educación (es_ES)
Motivación (es_ES)
Usabilidad (es_ES)
Phaser3 (es_ES)
Implementación de un video juego dinámico para incentivar el aprendizaje de operaciones aritmeticas en el curso de matemática para el primera grado de educación primaria (es_ES)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis (es_ES)
Universidad la Salle. Facultad de Ingeniería de Software (es_ES)
Ingeniería de Software (es_ES)
Ingeniero de Software (es_ES)
PE (es_ES)
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.01.00 (es_ES)
http://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional (es_ES)
29420215 (es_ES)
https://orcid.org/0000-0003-1810-1444 (es_ES)
73032875 (es_ES)
612236 (es_ES)
Mendoza del Carpio, Paul Mauricio (es_ES)
Escobedo Quispe, Richart Smith (es_ES)
Zegarra Mejía, Milagros Rocio del Carmen (es_ES)
http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis (es_ES)
Privada asociativa
info:eu-repo/semantics/publishedVersion (es_ES)



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons